「ライジング」のコンセプト

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こんにちはー
『メタルギア ライジング リベンジェンス』のディレクターをしてます、齋藤健治です。
 
ライジングのディレクターをする事になって、はや一年半。
チームの立ち上げ時に初期メンバーのみんなで奇抜な髪型にしてた頃が懐かしい…
 
このブログを読んでくれてる方は、すでにご存知だとは思いますが、もう一度あらためて、このゲームのコンセプトについて話をさせていただこうかと思います。
 

うちでライジングをする事が決まった当初から、このゲームのコンセプトは
『斬る事が死ぬほど気持ち良いゲームであること』
『とにかく攻めでイケイケなアクションゲーム』
でした。
 
そのために必要なもの…
 
まずレスポンスのよさは不可欠です。
ボタンを押した時に、映像・音・振動そのすべてがタイミングよく連動することで得られるレスポンスの良さ…
それはプラチナゲームズが得意とするところですね。
このゲーム全体において、レスポンスのよさは、つねに感じられると思います。
 
 
さらに重要な要素として例を挙げると、
 

“斬撃モード”

 
 カタナを自分の思いのままに操作することができるモードで、
 単純に
 レスポンス重視でカタナをブンブン振り回し敵をバラバラにするのを楽しんだり、
 慎重に
 位置や角度を調整して斬りたい箇所を狙って斬ることもできる。
 
 敵の弱点を狙って斬れば
 切断面から倒した敵のエネルギーを奪う“斬奪”をすることができる。
 
 

“シノギ”

 
 上でも書いたように、とにかく攻め続けることにこだわったので、単なる防御ではなく、敵の攻撃を攻撃で防ぐというスタンスで、
 
 防御からも攻撃のチャンスを生み出すことが出来る
 これが“シノギ”。
 
 さらに“斬撃モード”につなぐことも出来る。
 
 

“チャンスアタック”

 
 通常攻撃を短時間で連続して当て、

 敵を行動不能状態にさせたときに

 手強い敵でも、たちどころに倒すことができる。
 
 通常の攻撃の中にもさらに攻撃チャンスを増やして、有無を言わせず敵をぶっ倒す
 これが“チャンスアタック”。
 
 
あとは、敵の攻撃を避けながら攻撃する“攻防一体”など、まだまだ、アクション要素はたっぷりとありますが…
 
 
まぁ、ボクがどうこう言うより遊んでもらうのが一番!
体験版もダウンロード配信を開始してるので、ライジングのコンセプトである『斬る』という遊びを体感してみてください。