サウンドは
最も感情を揺さぶるピース
進藤 美咲
ゲームクリエイティブディビジョン/大阪スタジオ/第3グループ グループ長/サウンドデザイナーチーム チーム長/シニアサウンドデザイナー
没入感の高い音響空間表現
『NieR:Automata』は、それまでプラチナゲームズが取り組んできたタイトルとは、ゲーム性が大きく異なります。そのため、プロジェクトの初期段階から技術的な挑戦を数多く取り入れることになりました。特にこだわりを求められたのは、「他のゲームにはない、新しいアプローチに挑戦する」ということ。サウンドにおいての挑戦は「没入感の高い音響空間表現を構築する」というものでした。プログラマーとともに、インタラクティブリバーブや3Dオーディオシステムなどを導入することでその挑戦を実現することができ、努力の甲斐あって『CEDEC AWARD 2017』サウンド部門で最優秀賞に選出されるなど、高い評価をいただきました。プラチナゲームズのサウンドをレベルアップさせることができたのはもちろん、業界へのアピールにもなったと感じています。そのおかげか、技術交流のお話も、以前より増えたように思います。
サウンドの提案から新たな設定が
サウンドは、数あるゲームのアセットの中でも、最もユーザーの感情を揺さぶることができるピースだと思っています。特に「声」は、その最たるもののひとつ。プラチナゲームズでは、ゲーム中の音声の収録や実装もサウンドデザイナーが担当します。現場でボイス収録ディレクションすることもあるのですが、これはもう、たまらなく幸せな時間ですね。まさにゲーム内のキャラクターたちに感情が与えられる瞬間を目の当たりにできるんですから! 感動的なシーンの収録では、泣いてしまうこともしばしば(笑)。「この感動をそのままユーザーに届けるんだ」と、心に誓っています。 「感動」と言えば、入社間もない頃に開発に参加した『BAYONETTA(ベヨネッタ)』でも「声」にこだわっての感動的な思い出があります。私が担当していたのは『スペースハリアー』『アフターバーナー』をモチーフにしたシューティングゲームのステージでした。『アフターバーナー』のサウンドが好きだった私がこだわったのは、「あの世界観を再現するには無線通信の声は絶対に外せない」ということ。そんな音声は収録していませんでしたが、使えそうなセリフを加工して無線通信の声をつくり、ディレクターに設定をプレゼンしたところ採用されることになりました。もともと世界設定的に通信機器はなかったのですが、インカムの設定やアート、さらにはそのインカムを装着するイベントもつくられることになりました。その時、すでに開発は佳境に入っており、アートセクションへのデザイン依頼は締め切られていたのですが、特別に対応してもらえることに。新人だったこともあり、関係各セクションに恐る恐る頭を下げてお願いして回ったところ、先輩方も最終的にはノリノリで対応してくれました(笑)。自分の提案が遊びに反映された時の感動は、いまだに忘れられません。
自分にもチームにも変化と経験を
面白そうなことがあれば、とにかく挑戦し、行動に移すことにしています。いろんなことに手を出しすぎて、「進藤さん、手広くやりすぎです」と言われることもあるくらいです(笑)。もちろん成功するときもあれば、失敗することもありますが、私が率先して動いていくことで、サウンドチームに変化と新たな経験を与えていけるのではないかと感じています。 先述の『NieR:Automata』では、個人的には「プラチナゲームズのサウンドを業界にアピールする!」という目標を立てていました。最終的に、業界内の技術交流会や多くのカンファレンス登壇につなげることができ、自分自身が成長できたのはもちろん、サウンドチームにも良い影響を与えることができたと思っています。業務上の目標・目的だけでなく、自分自身の目標やチャレンジをもって仕事に取り組める方と、一緒に働けたらうれしいですね。
PROFILE Misaki Shindoゲームクリエイティブディビジョン/大阪スタジオ/第3グループ グループ長/サウンドデザイナーチーム チーム長/シニアサウンドデザイナー |
|
2008年、サウンドデザイナーとしてプラチナゲームズに入社。リードサウンドデザイナーとして多くのタイトルを担当し、サウンドデザインからWwise実装、サウンドディレクションまで幅広く行う。 直近のタイトル『NieR:Automata』では、インタラクティブリバーブや3Dオーディオシステムなどを用いた、没入感の高い音響空間表現を構築し、CEDECや、Wwise Tourなど、国内外のカンファレンスで実装事例を紹介した。担当タイトルは『ベヨネッタ』シリーズ、『The Wonderful 101』『NieR:Automata』など。 |