【職種インタビュー】2019年入社 アニメーター/小澤 智弘

2025.05.27

2019年に入社し、アニメーターとして現場で活躍を続ける小澤智弘さんに、プラチナゲームズへの入社の経緯や開発環境について訊きました。

―手探りのなか、3Dアニメーターの道へ
大学を卒業後、ゲーム開発会社でキャラドッター(ドット絵でキャラクターを動かすアーティスト)としてキャリアをスタートし、2Dドットゲームを中心に8年ほど経験を積みました。
その後、別のゲーム会社へ転職をしたのですが、社内に専任の3Dアニメーターが一人もおらず、必要に迫られたためにそこで初めて3Dアニメーション制作に挑戦し、キャリアをスタートしました。当時のアニメーションチームは私を含めて2人だけで、教えてくれる人がいないなか、やるしかない!とゼロから3Dアニメーション制作を始めました。
そんななかで採用活動や教育に関しても学ぶことができ、いい経験になりました。繰り返しですが、すべてが手探りでしたね。

ーアニメーターとしてもっと成長できる環境を求めて

前述の2社目で3Dアニメーターとしてスキルを磨いていくなかで「自分はアニメーターとしてどれくらいの実力があるのか?」を知りたくなり、転職を視野に入れるようになりました。それと同時に、「アニメーターとしてもっと成長したい、自分の腕を磨きたい」という思いも強くなっていたのですが、社内にアニメーターが少ないことからスキルアップの難しさを感じ、転職を決意しました。
プラチナゲームズにはたまたま昔の同僚がおり、誘ってもらったのが転職するきっかけでした。ただ、以前からプラチナゲームズの存在は知っていました。とあるタイトルを制作していた際にちょうど『NieR:Automata』が出始めた頃で、参考にアクションシーンなどを観て「良い動きしてるなぁ」と感動していました。いかに「アニメーションをテンポよくかっこよく魅せるか」という点においてすごく参考になり、印象が強かったですね。
そういった経緯も踏まえて、この会社であればアニメーターとしてもっと成長できると思い転職を決めました。

ー「手触り」への徹底的なこだわり
プラチナゲームズでは、アクションゲームを中心に3Dアニメーターとして開発業務に関わっています。
実際に入社をして感じているのは、「ゲームとしての手触り」に徹底的にこだわっている、という点です。他社と比較しても圧倒的な熱意を感じ、この環境であればゲームの質の高さを徹底的に追求できると考えています。アニメーターとしてただ綺麗なアニメーションを作るのではなく、そのキャラクターが担う『遊び』自体に責任を持った姿勢でアニメーション制作に携われます。この辺りは開発フローにおいてアニメーターから切り離している企業も多いと思うのですが、弊社ではアニメーターが大きな責任を負います。徹底的に質…特に「手触り」を追求し、「アニメーションを作る能力」ではなく「ゲームを作る能力やセンス」を磨ける環境である…と自信を持って言えますね。
また、プラチナゲームズの強みはやはり「アクションゲーム」ですが、前述の「ゲームを作る能力やセンス」はジャンルを問わず共通したものが多くあります。弊社でアクションゲームを作り続けていれば、他のジャンルにも対応していける力がつくと思います。「ゲームアニメーターとして成長したい!」という思いがある方にとってはチャレンジしがいのある楽しい環境だと思います。

ー開発側が「おもしろい!」と言えるゲームを
ユーザーの期待を超えるようなゲームを作りたい、というのは前提にありますが、それだけではなくまず開発側が「おもしろい!」と自信を持って言えるようなゲームを作りたいと思っています。
正直にお伝えすると「ただアニメーションだけを作りたい」と考えている方はミスマッチかもしれません。ただ、繰り返しになりますが「ゲームアニメーター」としては業界の中でも圧倒的に高い水準での仕事ができると思っています。
それを踏まえ、ゲーム業界で自身の市場価値を上げていきたい、活躍したいと考えている方はぜひ一緒に「おもしろい!」と言えるゲームを作りましょう。

中途採用について、詳しくはこちらをご覧ください。

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【イベントレポート】「OPEN GAME FEST」セッションに登壇

2025.05.22

プラチナゲームズのアウトソーシングマネジメントグループマネージャー・西岡です。

ゲームに携わる全ての人に向けたイベント「OPEN GAME FEST」(主催:Indie-us Games)が京都コンピュータ学院京都駅前校で初開催され、プラチナゲームズを代表して講演をおこないました。当日の様子を、体験談を交えながら紹介させていただきます。

「OPEN GAME FEST」は、新たな刺激や発見が生まれる場を提供し、ゲーム開発者ならびにゲーム業界を目指す学生のモチベーション向上などを目的としたイベントです。

実施内容としては、「インディーズゲームの展示・試遊」「スポンサー企業ブースの技術相談窓口、紹介・体験」「プロから学べるハンズオン体験」など、ゲーム開発者だけではなくゲームファンも楽しめる内容となっており、既存イベントの趣旨とバッティングしない方向性を目指して開催されました。

私が参加したセッションのステージでは、1日を通して9種の企業講演や対談が用意されており、そのなかで私は「プラチナゲームズによる外部発注のノウハウ」を題材にお話させていただきました。学生向けのイベントと言いつつ、比較的業界関係者向けの内容になってしまい反省しています(笑)

講演内容の主題は、私がマネージャーをしているプラチナゲームズの外部発注専任チーム・アウトソーシングマネジメントグループの取り組みについてです。
昨今のゲーム開発は、制作物量の増加の影響などに伴い、外部発注(アウトソーシング)なしでゲームを完成させることは難しくなっていると感じます。今回の講演では、そういった渦中でのアウトソーシングの必要性、役割などを紹介。また、プラチナゲームズでも、パートナーである協力会社のみなさんと連携を取りながらゲーム開発を進めています。そこから見える課題やノウハウもトピックごとに取り上げて解説をしました。

実際に講演内では複数の取り組みについてお話をさせていただいたのですが、講演を通して伝えたい内容としては「協力会社との信頼関係の構築の重要性」です。アウトソーシング経験を通してお互いに学びがあり、将来的には両社の開発力の向上を目指せるような関係を構築が求められてくると思っています。

講演後には会場内にて「興味深かった」「こういうときはどうされていますか?」といった質問や共感を、同業界の外部発注担当の方からいただく機会があり、やはりみんな悩んでいるポイントは同じなんだなと改めて感じさせられました。
だからこそ私たちが外部発注を進行する上でぶつかった障壁や、それをどのように乗り越えてきたかというノウハウについて、今回の講演を通して少しでもゲーム業界の役に立てれば嬉しいなと感じました。

初めてのイベント開催、且つ当日は雨模様だったものの、会場には500名以上が参加しており、ゲームに対する熱を感じる機会となりました。ぜひ第二回、第三回と続いていくイベントになってほしいと思います。

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【職種インタビュー】2023年入社 人事部/コ シュンリン

2025.02.21

2023年に人事部として入社し、採用・人事制度など幅広い業務に携わるコ シュンリンさんに、プラチナゲームズの働く環境や入社後の印象について訊きました。

―ゲーム開発の核となる部分をサポートしたい
新卒で人材にかかわる事業を展開する企業に入社し、人をサポートしたいという思いから総合職としてキャリアをスタートしました。 その中で、特に人のキャリア形成に関わることに責任を感じ、人事(HR)分野に進むことを決意しました。
そして次にLinkedIn経由で入社したのは、ブラウザゲームの運営会社。人事としてエンジニアなど開発部との関わりが深まり、ゲーム開発の核となる部分をサポートしたいという思いが強くなりました。より自分のスキルを磨ける環境を求めるなかで、プラチナゲームズに出会い、面接を通して柔軟な社風を感じたことや、『BAYONETTA』シリーズのファンだった事もあり、入社を決めました。

―やりたいことを積極的に提案できる環境がある
入社前に面接しながら感じた風通しの良さは入社後も感じており、相談しやすい距離感の会社だと思いました。現在はハイブリッドワークで勤務をおこなっていますが、この点についても実際に働いてみてコミュニケーションの壁は感じていません。 また、海外出身の社員にもオープンな環境が整っており、多様なバックグラウンドを持つ人が働きやすい会社だと感じています。
現在は、採用と人事制度の担当として、会社の成長を人材面から支援する役割を担っています。採用では、プラチナゲームに合う価値観やスキルを持つ人材を見つけ、最適な形で受け入れることを重視しています。合わせて人事制度では、柔軟に制度を更新し、社員が最大限のパフォーマンスを発揮できる環境を整えています。
働いているなかで特に印象的だったのは、未経験でスタートした人事制度の見直しです。 会社全体で制度を再検討するタイミングで、現場をどう巻き込んでいくか…や、問い合わせ対応など、想像以上に大変なことも多くありました。
しかしそれについてもトップやチームと相談しながら進めることができ、成長の機会を得る結果となりました。この会社にはやりたいことを積極的に提案できる環境があると改めて実感しています。

―より働きやすく成長しやすい環境を
人事の仕事もゲーム制作と同じように、クリエイティブなプロセスが必要だと考えています。 特に人事評価制度においては、会社の目標を達成するための重要な仕組みであり、組織を成長させるための新たな挑戦だと感じています。
この気持ちを大切に、採用と人事制度の両面からチーム全体の開発力を担うことに貢献したいですね。面接感じた「風通しの良さ」を大切にしながら、さらなる組織開発を通して、より働きやすく成長しやすい環境を整えていきたいです。

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【職種インタビュー】2018年入社 プロデューサー/中尾 裕治

2024.12.16

2018年に入社し、現在はプロデューサーとして現場の第一線で活躍する中尾裕治さんに、プラチナゲームズの働く環境やチーム内のコミュニケーションについて訊きました。

―自分の強みを知り、転職を決意
前職には新卒として入社し、ゲーム業界でプランナーやディレクターなどの経験を積みました。その時の仕事内容は総合職という側面が強く、工数管理や編成、予算の管理など、作り手以外の業務を幅広く経験しました。
そんな幅広い業務を数年にわたって担当する中で、自分の得意不得意が明確になったんです。ある時「今後も企画を続けていくのか?」と考えた際に、マネジメントで全体を俯瞰して、ゲームの商品価値を最大化させることこそが自分の強みを生かせると考え、プロデューサー職への転職を決断しました。

受けるしかないと思い突撃しました
転職活動を始める際、「デベロッパーであること」「今よりも規模の大きいタイトルに関われるということ」の2つを会社選びの軸としました。デベロッパーでプロデューサーを募集している企業はかなり限られており、その数少ない中の1社がプラチナゲームズでした。
元々プラチナゲームズのことは1ファンとして知っていて、2009年にリリースされたアクションゲーム『BAYONETTA』をプレイして、当時としては全く新しいゲームがでてきたなと衝撃を受けたことを覚えています。昔からのファンだった会社がプロデューサーを募集している。受けるしかないと思い突撃しました。結果として最初に受けたプラチナゲームズに無事内定をもらい、現在に至ります。

クオリティを上げるため、ポジティブな方向に時間消費を
入社前から稲葉(代表取締役社長)のインタビューなどで見ていた通り、プラチナゲームズは開発全体のパッションが強く、実際の現場でもストイックなものづくりをしていました。そういった意味でも入社後の大きなギャップはありませんでしたね。
働く環境についても、ゲーム開発なのでハードな時期はもちろんあるのですが、最低限のことをするのに時間を使ってるというよりは、ゲームのクオリティを上げるためにポジティブな方向に時間を使っている…という想像通りの環境でした。
僕の最初のミッションは自社IPタイトルの1本目である「The Wonderful 101:Remastered」のプロデューサーでした。自社IPタイトルの制作自体がプラチナゲームズとして初めてで、プロデューサーとして入社したのも僕は初めてだったので、当時はよちよち歩きで色々挑戦していたのが今でも懐かしいですね(笑)。
一般的にはディレクターやプロデューサーというのは、長期キャリアの先にようやくなれる役割…というイメージがあると思いますが、プラチナゲームズの場合は少しでも可能性があるなら「やってみよう」とチャレンジすることは多いです。成長していく意思表示ができれば、任せてもらえることや責任範囲はどんどん広げていける環境だと思います。

意見を生産的に出し合い合意を取っていく現場
プラチナゲームズでは、プロデューサーやディレクターが上位ということはなく、フラットなコミュニケーションが当たり前になっています。実際に僕がプロデューサーを担当しているプロジェクトの場合は、基本的に「指示を出して何かをやってもらう」というよりも、「実現したいことを伝え、それに対してどういうやり方が取れるのか」という意見を生産的に出し合い合意を取っていくという形で進めています。
開発全体を通して「面白いゲームを作りたい」という想いが非常に強く、メンバーそれぞれが専門性を生かして最終的に「どうゲームを面白くするのか」というマインドで動いているのが大きな強みです。だからこそ、共通の目的に対して立場関係なく議論できる環境が大事になってきますし、こういった意見出しや議論はフロア内で日常的に見られますね。

―プラチナゲームズのスタッフ達と一緒に面白いアクションゲームを作っていきたい
今後成し遂げたいことは、僕がまだ経験したことの無い「完全新規のオリジナルタイトル」のプロデューサーです。これまで前職で経験したディレクター職や、「The Wonderful 101:Remastered」「ベヨネッタ3」でのプロデューサーの経験を活かし、今後は完全オリジナルタイトルを1から積み上げて完成させることを目指しています。
また、やはりプラチナゲームズの大きな強みはアクションゲームです。ここで働く開発スタッフ達と一緒に面白いアクションゲームを作っていきたいというのが大きな目標です。最終的には、稲葉たちが産み出してきたタイトルを超えるようなものを作っていきたいですね。
プラチナゲームズは創業から現在まで「最強のクリエイティブ集団」を目指しています。コミュニケーションを通して、作品を育てていくという実感を楽しく感じてもらえる会社だと思いますので、ぜひご挑戦いただけると嬉しく思います。

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【イベントレポート】「SIGGRAPH Asia 2024」カンファレンスに登壇

2024.12.04

プラチナゲームズのテクニカルアーティスト(以下、TA)・関です。

コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術に関する国際的なカンファレンス「SIGGRAPH Asia」が3年ぶりに日本で開催され、プラチナゲームズが講演をおこないました。当日の様子を、体験談を交えながら紹介させていただきます。

関連記事|【社員対談】「SIGGRAPH Asia 2024」参加に向けて、世界へ向けた入社2年目社員の思い

プラチナゲームズ TAの関さん(左)と下島さん(右)

講演会場の様子

「SIGGRAPH」は、CGや映像、アートなどの、グラフィックスについての国際会議&展示会です。北米とアジアの2バージョンあり、北米版「SIGGRAPH」は夏に、アジア版「SIGGRAPH Asia」は冬に例年開催されています。さまざまな国や地域で持ち回り開催しており、日本開催は3年ぶりとなります。

本イベントでは、グラフィックス技術やエンタテインメント等を「もっと良くしていこう!もっと盛り上げていこう!」という議論がさまざまなレイヤーでなされます。

学術会議なので、研究機関などが研究した最先端な技術についての議論がおこなわれます。ただ、この段階で議論されるのは生の技術…言ってみれば料理の素材です。そのままでは、せっかく素晴らしい技術革新が起こったとしても、一般の方は恩恵を得られない状態です。そこで企業がその最新技術を拾って、一般の方々でも扱えるような製品に組み込みをおこないます。そして、その組み込んだ新技術の紹介や、ユースケースの紹介などの公演を、この「SIGGRAPH」でおこなうのです。

さらに、本イベントはエンタテインメント系の企業が、自社のコンテンツの紹介やノウハウを共有する場でもあります。その講演を聴講した研究者が、「次の世代にあったら嬉しい技術」の着想を得て、次の研究へ繋がるかもしれません。

このように、様々なレイヤーで議論がなされ循環し、結果として少しでも良い・面白い世界にしてやろうというコミュニティが、「SIGGRAPH」です。

今回私たちが行った講演では、主に2つのテーマを取り扱いました。1つ目は「プラチナゲームズのこだわり」、2つ目は私が所属するTAチームの活動についてです。

1つ目の「プラチナゲームズのこだわり」については、私がプラチナゲームズの先輩社員にインタビューをおこない、彼らのゲーム開発における 「こだわり」 を紹介するコーナーです。プラチナゲームズは、ありがたいことに「アクションが素晴らしいゲーム会社」と評価をいただいています。そんな弊社のアニメータやプログラマーに聞いた、アクション制作のこだわりを発表しました。また、プラチナゲームズのアクションの魅力は、複合的な要素で構成されています。VFX、背景、ライティング、シネマ、サウンド、アート…それら全て合わさって、結果としてアクションの爽快さがユーザに届く、その工程や想いも今回の発表のポイントとなりました。

2つ目のTAチームの活動内容についてです。昨今はTAという職種の知名度が上がってきていますが、まだまだ業界や企業によって業務内容やニーズは異なります。そのため、近年そういった注目を受けるTAの取り組みについて、この場を借りて紹介しました。

また講演の後半部分では、自社で開発している「リップシンク生成システム」というツールについて発表しました。このシステム開発は、世界に通用するレベルの技術だと考えます。近年の大規模タイトルでよく目にする、ボイスに合った表情や口パクのアニメーションの実装ですが、何万というアニメーション…加えて多言語対応…その開発業務には一体どれだけの手間がかかるのだろうかと気が遠くなります。そういった開発場面で、プラチナゲームズが開発した「リップシンク生成システム」は手作業の手間を大きく削減することができます。これからプラチナゲームズが世に出すゲームには、全てのセリフに最適なリップシンクが付いていて、より一層没入感のあるゲームになる!…かもしれません。

自社開発ツール「リップシンク生成システム」を紹介する下島さん

今回の「SIGGRAPH Asia」での講演は、プラチナゲームズを知る人も知らない人も、弊社の技術と取り組みについて知っていただく良い機会になったと思います。その上で、ユーザに素晴らしいゲームを届けるために、アーティストやエンジニアがどんなこだわりを持って作っているのか。そして、アーティストを支えるTAという職種の役割について、少しでも理解してもらえたらうれしいです。さらにあわよくば、帰りに家電量販店でゲームを購入していただき、遊んでもらえれば、もう最高ですね。


関 隼利
Hayato Seki

2023年 プラチナゲームズ株式会社に入社。テクニカルアーティストとして、制作現場に向けた効率化ツールの開発や、現場のコミュニケーションの円滑化に従事。アニメーターが使用するモジュラーリグシステムの開発や内製ツールの開発を担当。

 

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【社員対談】「SIGGRAPH Asia 2024」参加に向けて、世界へ向けた入社2年目社員の思い

2024.11.27

プラチナゲームズは、2024年12月3日〜6日に開催される「SIGGRAPH Asia 2024」に参加いたします。セッションで発表をおこなう入社2年目のテクニカルアーティスト・関隼利さんに、詳しい話を訊きました。

▼参加への思い

関 入社2年目のテクニカルアーティスト(以下、TA)の関です。普段は3Dアーティストが使用するDCCツール(※Digital Content Creation…MayaやPhotoshopなどの開発ツール)のサポートツールなどを制作しています。

熊谷 「SIGGRAPH Asia 2024」に登壇予定の関さんですが、どういった経緯で参加となったんでしょうか?

関 最初に話が出たのは夏頃だったと思います。TAチームの定期ミーティング時に、ダメもとで上長に打診したところ、すごく前向きにOKがもらえました。

熊谷 積極的にやりたいことを申し出てくれる社員を応援するのは、プラチナゲームズの社風のいいところですよね。本イベントについて馴染みのない方もいるかもしれないので、そもそも「SIGGRAPH Asia」とは?…というところを教えてください。

関 CG・映像・アートなどに関する国際カンファレンス・展示会です。さまざまな国で持ち回り開催しており、今年の日本開催は3年ぶりとなります。

熊谷 以前の「SIGGRAPH」の題材はアニメや映像関係が主流でしたが、昨今ではゲーム案件が題材になることも増加してきましたね。

関 私は大学生の頃から学生ボランティアとして参加していました。今回登壇する側になったというのは感慨深いところがあります。

▼登壇を通じて

熊谷 発表はすべて英語でされるんですよね?

関 今回のセッションの目的が、「世界中の人にプラチナゲームズを知ってもらいたい」なんです。なので敢えて英語で発表をおこないたいと考えました。本番ではローカライズの方にもご協力いただく予定です。

熊谷 このイベントは世界中の研究者や学者も集まる貴重な場所ですよね?

関 はい。そういった方達もリアルタイムで動作するゲームのテクノロジーに興味関心はあると考えています。映像業界とは異なるインタラクティブなコンテンツで実現する「プラチナゲームズのこだわり」を知ってもらいたいです。

熊谷 映像の綺麗さが題材となりやすいCGイベントのなかで、プラチナゲームズが世界中から支持される「アクションのおもしろさ」というのはある非常に稀有な存在になり得るかなと思います。

関 希望的観測ではありますが、まずはこのセッションからプラチナゲームズという存在に触れてもらって、そこで生まれた興味関心を通して、結果的には開発タイトルもプレイしてもらいたいですね。

▼セッション内容

熊谷 今回の発表に向けて、関さんは社内インタビューをおこなっていましたよね。

関 そうですね。たくさんの社員の方に「開発時のこだわり」を教えてもらいました。

熊谷 かなりの人数に話しかけてましたね(笑)。

関 そこで聞いた話を、1つ目のテーマ「プラチナゲームズのこだわり」として発表しようと思っています。そして2つ目のテーマは、私の所属するTAチームの活動内容についてです。我々のチームには世界を驚かせるであろうハイレベルなシステム開発をしている仲間もいるので、この機会に強烈な技術へのチャレンジも発信していきたいと思っています。

熊谷 プラチナゲームズを、「文化」「技術」の両面からアピールするわけですね。

関 また、学生ボランティアOBとして登壇する別セッションでは、「日本のアニメ・ゲームに見られるあるある表現の根源」について話す予定です。日本の作品のなかには、日本人から見ると自然なワンシーンでも、海外の目線では理解ができないシーンがたくさんあります。そういった「作者・開発者のバックグラウンド」が反映された、日本的表現の根源を解説して、より世界中の人たちに日本の作品を身近に感じてもらいたいと考えています。

熊谷 「日本」という切り口から、プラチナゲームズに興味をもってもらえるきっかけとなれば嬉しいですね。

▼当日の意気込み

熊谷 社内インタビューやローカライズの協力など、さまざまな人の支えがあって叶った今回の登壇ですが、最後に意気込みを聞かせてください。

関 プラチナゲームズの魅力を世界に知ってもらいたいという一心で、今回は登壇します。協力してくださった仲間の想いも背負って、当日は頑張りたいと思います。

熊谷 入社2年目の若手社員の「やりたい!」が今まさに花開こうとしています。社員の皆さんには最大級の応援をしていただきたいのと、引き続きこういった活動への理解、および参加をお願いしたいと思います。ありがとうございました。

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【イベントレポート】社員参加型イベント「第1回PLATINUMゲーム大会」を開催

2024.10.24

プラチナゲームズは2024年10月11日(金)、社員参加型のイベント「第1回PLATINUMゲーム大会」を開催いたしました。

同イベントは、社員同士のコミュニケーションと相互理解の促進、エンゲージメント向上などを目的としたイベントです。初開催となる今回を皮切りに、今後も会社行事としての定期的な運用を計画しています。
第1回の競技は、格闘ゲーム。3人1チームのトーナメント方式で、実力に合わせた「大将・中堅・先鋒」ごとに同実力者同士が対戦するルールを採用。計18名の社員が出場し、そのほとんどがマイコントローラーを持参するなど、社内イベントとは思えないほどの真剣さが伺えました。

また、イベントをおこなったコミュニケーションスペース周辺には多くの社員が集まり、歓声も相まって試合は大盛り上がりとなりました。社員からは、「ものすごく盛り上がっていたので見ているだけでもすごく楽しかった」「全てが拮抗した試合で、見てて熱くなるシーンが多かった」「普段話した事のない人とコミュニケーションを取れる場を作れたので良かった」等の声があがりました。

今後もプラチナゲームズでは、社員同士のコミュニケーション活性化等を目的とした会社イベントを開催してまいります。

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【イベントレポート】「TOKYO GAME SHOW 2024」BUSINESS DAY・ビジネスミーティングエリアに出展

2024.09.27

「TOKYO GAME SHOW 2024」BUSINESS DAYが開催されている2024年9月26日(木)〜27日(金)、プラチナゲームズはビジネスミーティングエリアに出展をいたしました。

ビジネスミーティングエリアは、国内外のゲーム業界関係者が多く集まる「TOKYO GAME SHOW 2024」にて、落ち着いた空間で効率的に商談が行える場所です。このエリアはビBUSINESS DAYのみ利用可能で、取引の可能性を広げる場として注目されています。

弊社ブースでは、外部協力会社やフリーランスとの関係構築や管理をおこなう部署「アウトソーシングマネジメントグループ」のスタッフが中心となって対応をおこないました。

同部署は、社外交渉のほか、社内においてはプロジェクトのニーズに見合った最適なアウトソーシング先をスタッフに提案するなど、各所にとって一緒に仕事がしやすい環境を整えていく役目を担っています。今回のビジネスミーティングエリア出展においても、協力会社をはじめとする各所との関係構築をさらに深められるよう働きかけました。

現在プラチナゲームズでは「アウトソーシングマネジメントグループ」を含め、開発サポート職として一緒に働いてくれる方を募集しています。詳しくはこちらをご確認ください。

また、人事部では「ゲームアカデミーコーナー」において、専門学校・大学等による生徒作品の展示を拝見しました。展示を通じて、学生の熱意や情熱を感じることができ、今後のリクルーティング活動においても参考となる貴重な機会となりました。
同イベントの学びを糧に、プラチナゲームズは今後も皆様にお楽しみいただけるゲーム作りに邁進してまいります。

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【社員座談会】「Unreal Engineセミナー」を経て、改めて感じるプラチナゲームズの面白さ

2024.09.18

現在プラチナゲームズでは、開発力の強化を目的とした「Unreal Engine(※1・以下、UE)セミナー」を開催しています。全13回を計画している同セミナーについて、運営メンバーに展望や狙いを伺いました。

黒岡 まずはセミナーを開催するに至った経緯をお願いします。

山口 弊社では自社エンジンでの開発を主に使用していますが、一方で現在のゲーム業界を見渡した時に、これから弊社がチャレンジすべき多くの開発が「これはUE必須だ」ってなったんです。その状況を開発マネージャー陣で話し合ってる時に、雑談ベースで「セミナーでもしたいね」と。

黒岡 現状UEに不慣れだから、みんなで勉強しようという流れですね。

山口 はい。ただセミナーを開催するだけでなく、せっかくなら運営委員会をつくってより一層会社を盛り上げていきたいなと思い、UEの経験に長けた社員を中心に声をかけてこのメンバーが集まりました。

羽賀 わたしは昨年の秋に初めてUEをさわったばかりだったので、声がかかったときに正直驚きました。けれど、最初のつまずきポイントなどを初心者ならではの視点で教えられると思って、ゲームデザイナー(プランナー)として運営委員会に参加しましたね。

黒岡 業界歴やセクションを超えてさまざまな取り組みに多様なスタッフが参加するのがウチのおもしろいところですよね。今は第4回が終わったばかり(取材時点)ですが、このセミナーを経てプラチナゲームズはこの先どう変わっていくと思いますか?

遠藤 僕が感じるUEの一番の魅力っていうのは、全く1文字もコードを書かずにゲームを動かせるという点です。たとえば自分のようなアーティストだけでもプロトタイピングまでの作業を完結する事だってできてしまう、というのがすごくいいなと。1人での作業ならblender(※2)等も選択肢に入ると思いますが、チームでの制作なら断然UEがいいですね。他の人がつくった背景モジュールなどを使用して、新しいコンセプトのステージをつくったりとか。今回の一連のラーニングを通して、やりたいことを実現する選択肢としてUEも使えるようになっておけば、組織全体として量と質の両方を向上できるんじゃないかと思います。

羽賀 ゲームデザイナーとしてはイメージしたことをテキストだけで伝えるというのはすごく難しくて、それに対してUEで動いているものを見せられるとイメージ共有が一気に捗るんです。

黒岡 特定のセクションやスタッフだけが恩恵を受けるというものではないんですね。

熊谷 そうですね。さらにいうと、今後さまざまな機会をいただいていくなかで、他社さんがUEでやっていることを拝借することもできちゃいます。そのためにも今はしっかり学んで、実践経験を積まないといけないフェーズです。ゆくゆくは我々がつくりたいものにぶつけられるようになりたいですよね。

黒岡 UEのことは開発部じゃなくても興味があれば教えてもらえるんでしょうか?

遠藤 はい、大丈夫ですよ。「超初心者の質問OK」のスタンスです。セクションの壁をつくらずに熱意があれば取り組んでいけるというのは、弊社ならではの強みだなと思います。

熊谷 本当にゲーム開発に熱意を持っている人が多い会社ですよね。このセミナーにもすぐ関心を持って飛びついてくれたりだとか、ものづくりに対して純粋に取り組む姿勢が随所で感じられる会社だなと改めて感じましたね。

黒岡 セミナー内での質疑応答も活発ですよね。経験値の高いベテラン社員でも、疑問点は率先して手を挙げて質問していたり。

熊谷 ウチの前向きさを活かして習熟度を上げつつ、目指すところの一つとしては、属人化しているところを減らしていきたいんです。何か問題が起きたときに、「Aさんじゃないと解決できない」じゃなくて、「BさんやCさんも解決できるよ」となるだけで、開発の安定感が変わってくると思います。ウチにとって今がとても大事なタイミングなんですが、これを面白いと思ってくれる仲間が増えると嬉しいですよね。

※1 Epic Gamesより開発されたゲームエンジン
※2 オープンソースのCGソフトウェア

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