→プラチナゲームズのサウンドセクション座談会! 前編はこちら



– それでは実際のゲーム制作の中での仕事の流れなど、よく知らない方も多いと思いますので、教えていただけますか。

平岩:SEは基本的にゲームデザイナーが考えたものをキャラクターモデリングアーティストやアニメーターに伝えて、それをプログラマーが動かして――といった、上流の工程が進まないと作れないことが多いです。

– 画面上でモデルが出て、実際に動いた時点で依頼が来る、と。「この動きに対して音を付けて欲しい」という感じで。

平岩:動いた時点で「こんなのあるんで、お願いしまーす」と。そんなに細かく発注は来ないですけどね(笑)

五十嵐:サウンドは必要な箇所を自分で見つけて、実質こっちからどんどん進めていく、っていう感じ。

平岩:そうですね。「これ(音が)付いてないじゃん」みたいな感じで。

– ちゃんとした発注が来ることも?

平岩:「こういうの付けてもらえますか」みたいなのもありますけど、今携わっているプロジェクトだと少ないです。

– じゃあ普段は皆さんがゲームを実際にチェックしながら。

平岩:――っていうのが多いですかね。あとはSlack*とかで情報が流れているのでそこから自分でピックアップしてくる感じです。
*全社で使われているメッセンジャーツール。単なる雑談部屋のほか、各プロジェクトやチームごとにも個別の部屋が立てられて情報共有が行われている。

– それで実際に音を作られた後は?

平岩:自分達で組み込み、鳴らします。――プログラマーに鳴らしてもらう、というパターンもあるんですけど、自分達で出来るものは自分達で組み込んで鳴るところまで確認して、データをアップデートします。

– ものによってはプログラマーに頼むこともあるけど、基本はワンストップで、作ったものを自分で実装するところまで出来るようになっていると。

平岩:そうですね。

– ということは、仕事を頼まれる時には上長から割り振られてくるというよりは――。

平岩:そこは担当者によると感じます。

– サウンドのリーダーの。

五十嵐:相手が新人だったら多分細かく「これやって」、「この音作って」、って言うと思うんだけど。ある程度仕事歴があったら、もう「このステージやっといて」みたいな(笑)

平岩:今のプロジェクトでは「気付いたらやる」みたいな感じのものが多いです。でも他の人の作業を見ていると、「このキャラをこの日までに」、「この何々の動作音をこの日までにやってね」というのも、もちろんあるようです。

– 自主的に仕事を見つけて、自分で解決して。

五十嵐:それをやらないと、あとで首が絞まる。結局作らなきゃなんないのに「こんなに残ってるじゃん」って。

平岩:自分達で見つけないと大変なことに(笑)

– コンポーザーもそんな感じなんですか?

五十嵐:そうですね。大体、仕様書とかから大体の物量は出すんですけど――何ステージで、ボスが何体いるから何曲ぐらい要るよね――みたいなのをざっくり出して。曲調に関しては最初にラフなものを作ってディレクターと相談して決める、みたいなところはありつつ。

で、最初に出したリストから――BGMの場合は映像がないと作りづらいので、ボス曲だったらボスが出来ていれば。ステージ曲だったらステージの背景があれば。作りやすいものから作っていく、って感じですね。それすらない時はコンセプトアートで作るとか。

で、実際にゲームに入れるとたぶん――違うんで(笑)調整する、みたいな感じなんですけど――曲ができたらディレクターのチェックを受けて、「OKです」、となったら自分で実装。ミドルウェアを使って組み込むんですけど、最初の実装の時に “このタイミングでこれを呼ぶ” といった部分はプログラマーに頼んで進める、みたいな感じですね。実装した後は音量を調節したりとか、演出で曲を鳴らすタイミングを微調整したりとか、そういう作業になります。

– SEみたいに発注漏れがあったりは?

五十嵐:プロジェクトにもよると思いますが、BGMはそもそも発注が来ないです。

一同:(笑)

– 自主的に「ここに曲が要るんじゃないか」という。

五十嵐:そうですね。基本的に自分で全部出してからディレクターと相談して。で、たまにディレクターとかから「ここの曲を変えて欲しい」とか「ここに曲が欲しい」といった要望があると「対応します」という感じですね。

– 良く言えば「自主的に仕事を取りにいくスタイル」みたいな。

五十嵐: “任されてる感” はある。

平岩:ディレクターによるところもあると思います。

– どっちがいいと思います?

平岩:どっちかなぁ……。ここも個人によって意見は分かれると思います。僕の場合で言うと精神的な楽さは、たぶん任されたほうが楽ではあると思うけど。でも「もっとこういう感じにしてよ」みたいなのを細かく言われたら、その分「勉強にはなる」と思いますけどね。「あ、そういう感じ?」、「なるほどね~」みたいな。そこにキュッとフォーカスを絞って作っていかなきゃいけないので、精神的余裕はかなり減るけど、“自分が思いつかないもの” を作ることになるので、技術的には上がるんじゃないかなと思います。

– 進め方はプロジェクトやディレクターによって違う、ということですね。ちなみに仕事でのこだわりとか、やりがいのある部分というのはどういうところでしょう。

平岩:サウンドに対してのこだわりは、多分みんなそれぞれあると思うんですよ。僕の場合、こだわりといったものでは無いかもしれませんが、“上流を突っつきに行く”ということを気にして仕事しています。

– “上流を突っつきに行く” というのは。

平岩:それがいいことか悪いことかは、人によって判断は違うと思うんですけど――結構僕はモーションとか、エフェクトとか、自分の我儘を言わせてもらってます(笑)「このエフェクト、シュッてなってパッってなってますけど、グルグルッってなってシュッ、にできませんか?」みたいな(笑)。モーションも同様に、「こう引っ掻かないで、こう引っ掻いた方が良くないですか??」みたいな。ちょっとした提案とかをしたら、「わかりました。やってみます」といってくれる方が多くて、ものすごく感謝してます。僕はどちらかというと “ゲーム制作自体に関わっていくスタイルを取っている”、っていうところがこだわりになるのかな。

– その提案って、“サウンドの立場として” こうして欲しい、というものだけではなく?

平岩:そういうのもありますけど、そうではないものも多いです。「こっちのほうがカッコイイ」とか。実際に触って思ったりすると、とりあえず言ってみる。付けて欲しいエフェクトとかがあったら、頼んじゃう(笑)それはSE的な都合もありますけどね。「これ予兆の音がないと絶対避けられないだろう」っていうような攻撃なのに、予兆のモーションがあまり無かったり――モーションが無いとエフェクトも載せづらいので、どうにかして付けてください、みたいな。「パッと光らせられないですか!パッと!」、とか。そうするとそれに対して音も付けやすいので。他の人に頼って楽をしていくスタイル(笑)

五十嵐:ウチの特徴ではあるよね、結構。“他のセクションの人も最大限に利用する” という。

平岩:モロに使っていく。心のゆとりのために。

– セクションの壁を越えて、いいと思ったことを反映させていく。

平岩:越えまくってますね(笑)

– ディレクターに直接言いに行ったりとかも。

平岩:ディレクターに相談することもありますね。「こうしていいですか」みたいな。「うん、好きにすればいい」、「とりあえずやってみたら」っていう(笑)

– それは面白いですね。ゲームならではの。

平岩:そうですね。そこはいいところだと思います。

– 五十嵐さんはいかがです? コンポーザーも同じような感じですか?

五十嵐:僕はそこまでガツガツは行かないですけどね。でも同じようなことはあります。例えばイベントで “こういう演出がある” というときに、「ここにこういう曲を入れたいんだけど、もうちょっと “その演出に入る前触れ” みたいなのが必要だから、そういう部分を作って欲しいな」みたいなのがあったりすると、お願いしにいったりとかはしますね。

– “前触れ” というのは。

五十嵐:ある曲から次の曲に切り替える時に、いきなりガチャッと切り替えると、突然切り替わったみたいになるじゃないですか。そこにクッションというか、“綺麗に繋がるようにするための部分” を入れるためには、映像のほうにも “それにあたる部分” がないと困る、っていう。映像がいきなりガシャッってくっついていると、曲もガシャッって頭で合わせなきゃいけないんで。そうすると綺麗にくっつかないんですよ。曲が。違和感が出ちゃったりするので、そのクッション的な部分を作りたいから、映像的にもそこを作ってくれ、みたいなのとか――。そういうサウンド発信で「サウンド的にこのほうが綺麗だから、映像も合わせてくれないか」みたいな相談とかは普通にあります。

後はまあ、勝手に「こういう曲作ってみましたけど、どうですか」みたいなのを結構(笑)ディレクターに。ディレクターによっては怒られるかもしれないけど――でもまあ、プラスアルファの部分は勝手にやっても怒られることはないかなと。喜ばれることが多い。「“ここは別に曲要らない” って言われたけど、あったほうがいいと思ったので作りました」みたいなのとか。そういうのは結構、「どんどんやれ」、みたいな感じはあるかなと。

– “ゲームならでは” のコンポーザーとして面白いところはあったりするんでしょうか。

五十嵐:“曲を作る” っていうところと “実装する” っていうところを両方持っているのがデカイと思っていて。“ゲームならでは“というよりプラチナゲームズならでは、なのかもしれませんが。――これは僕は経験がないので予想になるんですけど、映画とかって、曲を作る人と曲を演出する人が別の人である場合って多いじゃないですか。シーンに合わせて曲を作るとは思うんですけど、例えばアニメとかだったら、全部が全部 “フィルムスコアリング”(実際の映像に音を付ける)ってわけじゃなくて、「こういうシーンの曲」、「こういうシーンの曲」っていうのを作って、それを渡して、作曲者とは別の人が映像に対して曲をアテていくっていう作業をすると思うんですけど――それだと “曲を作った人がその曲を演出する” ことは出来ないじゃないですか。

– どこで使われるか分からない。

五十嵐:そう、どこで使われるか分からないんですけど、うちのゲームの場合って、“自分で曲を作って自分で実装する” ので、“自分の曲をどう演出するか” まで考えることが出来るし、「こういう演出をしたいからこういう曲を作ろう」みたいなこともできるから。そういうところは “ゲーム会社ならでは” で面白いと思いますね。

– “自分で出来る演出” というと。

五十嵐:ゲームはめちゃめちゃ多いですよね。それこそ鳴らすタイミングひとつ取っても、“数秒違うだけで全然印象が違ってきたりする” んで。「ここで鳴らして欲しくないのに……」とか、「このイントロの曲はここで鳴ったほうが絶対カッコイイ」と思って作ってるのに、違うところへアテちゃったら「違うじゃん」っていう。そういうところもちゃんと “自分でコントロールできる” っていう。

– ステージ曲だったらどこに来たところで曲が流れ出すか、とか。イベントでもどこで曲が切り替わるか、とか。

五十嵐:めちゃめちゃ魅力的な曲でも、演出次第で “全然ダメ” にも “メチャクチャ良く” もなるんで。演出ってすごく大事なんですけど、そこを曲を作る立場でありながら全部コントロールできるのは、大きいメリットだと思います。

– 外部の作曲家の方だったら依頼された曲を提供しても、最終的にその曲がどこで使われたのか、把握できなかったりもしますからね。

五十嵐:戦闘曲でも、もともとは “中ボス用の曲” として作ったのに、敵が変わって――みたいなこともあるし。敵の見た目が全然違ってて、「めっちゃデカくなってるじゃないか」とか(笑)イメージと違ってくるんで。でもやっぱり “中ボス曲” として作ったから、“デカくなってるけど、そのまま曲をはめる” ってこともあるかもしれないし。

– そんなことがあっても手を入れられるのは、スタジオの中にいるコンポーザーの強み、ということですね。
――では、これからプラチナゲームズに “どんな人に来てもらいたいのか、どういう人が合うのか” というところをいただけますか。

平岩:やっぱ “動ける人” というか――僕の仕事に対するスタンスの話にも繋がるんですけど、サウンド制作に関しては “仕事を続けていれば技術は上がって来る” とは思うんですよ。向いてるかどうかは、やっぱり “人柄” によるところが。プラチナゲームズでは、自分から動いた方が良い結果になることも多いですし、“自分から動くことによるメリット” っていうのもあるので。やっぱり “出来るだけ他のセクションの人とコミュニケーションをうまくとれる人” が向いてるのかな、って僕は思います。

五十嵐:そこはもちろん。そこが一番でかいと思う。サウンドだけ作るんじゃなくて、“ゲーム作りにちゃんと参加する” ことを推奨されている部分もあるし。

– 五十嵐さんも。

五十嵐:そうですね。ほぼほぼ一緒です。

– じゃあ最後に、今就活をされている学生の皆さんに、就活のアドバイスや応援のメッセージなどをいただけますか。

平岩:そうですね……就職作品のことで言うと、さきほど五十嵐さんが言っていたことに通じるものもあるんですけど、“しっかり時間をかけて作ったほうが、やっぱりいい” ですね。専門学校ってすごく恵まれているというか――環境も揃っているし、“自分が作ったものに対して評価してくれる人” もいるわけで。そういう人を大いに使って、フィードバックとかをもらって、就職作品を作るほうが良いと思います。あんまり速さは求めないで。とにかく時間をかけて、「もうこれ以上こねくり回せないです」ってところまでやったほうが、後悔はないんじゃないかって思います。

あと今のうちにやっといたほうがいいよ、っていうのは――これ結構色んな人に言うんですけど、「とにかく外に出て、二十歳以上だったら呑みに行け」って(笑)。どうしてもサウンドの――僕の学校は、だったんですけど、ちょっと気持ちを内向きにする子が多い、というふうに見ていて思ったんですよね。

意外と “話せる” とか、“明るい雰囲気にできる” っていうのは武器になる。それは練習というか、“場数をこなさないとできない” ことなので、とにかく色んなところに行って――友達とでもいいんで、出かけて、人と話す。――僕は専門学校のとき、40代とか50代の人と毎週のように呑んでました(笑)

– どうやってそんな友達作ったんですか!?

平岩:知り合いづくりは色々と(笑)。でも若いうちから人生の先輩方に話を聞くということは、すごく良い経験になりますし、今の僕の武器にも大きく関係していると感じています。

– 見ず知らずの他人に声を掛けていけ、と。

平岩:そうですね……話してみて知り合いになってみると、意外と面白い人って一杯いたりするんで―― “人との関わり” は大事です。とにかく関わり方、接し方とかは学生とか若いうちに、会社に入る前に学んでおいたほうがいいです。会社に入ったら難しくなります。――若いうちにやっておいたほうが得かなと。

– 平岩さん、以前のフレッシュマンブログでも言ってましたね。リンク張っておきましょうか。
→社内を駆け回れ! サウンドデザイナーは足で稼ぐ仕事!?

平岩:難しいですけどね。できたほうが――たとえば同じぐらい良いクオリティの曲を書く人だったら、コミュニケーションをよく取れるほうが絶対良いと思います。そういう能力は “あるに越したことは無い” っていう。

– 分かっていても、実践は難しい。

平岩:それもよく分かってはいるんですけどね(笑)。バイトをすることもお薦めします。チェーン店とかでバイトするだけでも、いろんな人を見れるじゃないですか。いろんな人の行動とか。そういうのを考える経験とか思考って、バイトをしていた人と、していなかった人で大きく差が出るように感じます。

五十嵐:さきほど言った通りなんですけど、就職作品に関して言えば、“自分の個性が見えるもの”、「これが自分だ!」って言えるものをちゃんと作れるようになるべき、と僕は思います。“絵に合わせる” とか “シチュエーションに合わせる” っていうのは、“現場で揉まれてこそ身に付く能力” だと思うんで。

そういう経験はたぶん、学生のうちから仕事している人は身に付くのかもしれないですけど、普通にやってたらまず自分だけではなかなか身に付けられないものなので、そこじゃなくて “個性” のほうを伸ばして欲しいな、と思いますね。

– アーティストの座談会でも話題に出たんですけど、その人が “何が好きか” っていうのが見えてこないと判断がしづらいと。

五十嵐:多分そういうことですね。その人の “好き” が見える曲、っていう。
あとはちゃんと作品を作ったら、発表して欲しいな、と。専門学校とかだったら「先生に見せる」とか、「評価をもらう」、っていうことができるんですけど、そうじゃない人は、そういう機会がまず無いので。でも今だったらネットにYoutubeにでも何にでもアップロードしたら、聴いてくれる人はいると思います。――ジャンルによっては難しいものもあるとは思うんですけど、それでも評価されるものはされるし、されないものはされない。それってある意味、先生に評価もらうより厳しいと思います。でもそこで萎えずに続けられていったら、それは絶対強いんで。「作品作って、完成させて、人に見せて」っていうところまでを “続ける”、っていうのはすごく大事かなと思います。

– あんまりそういうこと(個人的に作品を作って人に見せる)をやってこなかった人もいるんでしょうか。

五十嵐:専門学校に入っている場合、そんなにやらない人も居るのでは。

平岩:外に、とかはあんまり無いですね。

– ネットで作品を公開したりとか。

五十嵐:課題とかが忙しい、って聞くんで。ある意味、自分で作品を出す、というのは、“ひとりでアーティスト活動する” みたいなもんなんで。相当な熱量や時間がないと、出来ないことなんですけど。でもそういうのがあったほうが強いだろうな、とは思います。実際、“仕事で使う技術は仕事で覚えることができる” と思うので、僕はそういうのをすごくオススメしたいです。

また作品を外に出すと、人との繋がりもできるんで。実際に会ったり、直接喋ることは、多くはないかもしれないですけど――クリエイター同士で繋がったりして、切磋琢磨できる関係――僕は実際、そういうのがあったので。たぶん自分1人だったらそんなに成長できなかっただろう、というのもあります。作品を出して、感想とかもらったら、それが制作のモチベーションになるし。

– 自作の曲をアップロードして、みんなに聴いてもらえる場所が。

五十嵐:僕が学生の時はニコニコ動画やSoundcloudに作品発表する人が多かったですけど、今はYoutubeやTwitterもあるし、どこでもできると思います。

以上、全5回にわたってお送りしてきたフレッシュマンブログの座談会も、今回でひとまず終了となりますが、お楽しみいただけましたでしょうか?

今年度は少し趣向を変えて、共通の話題をもとに同じセクション間の新人たちに語っていただく、というスタイルでお届けしました。前年度までのように、新人たちがみずから記事を執筆するというスタイルも個性がにじみ出て面白いものでしたが、今回の座談会スタイルはひとつの話題をより深く掘り下げることができるため、濃密な(そしてやや圧倒的なボリュームで)情報をお伝えできたかと思います。それぞれの学生時代の体験も、十人十色で面白かったですね!

今後も就職活動のお供に、ぜひ繰り返しご覧いただければと思います。もちろん前年度までのフレッシュマンブログにも、今回取り上げられなかったさまざまな話題が満載ですので、よろしければそちらも併せてご覧ください。それではまた!



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◆バックナンバー
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→プラチナゲームズの新人アーティスト座談会パート1! 前編はこちら
→プラチナゲームズの新人アーティスト座談会パート2! 前編はこちら
→プラチナゲームズの新人プログラマー座談会! 前編はこちら
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