ICHIでございます。これまでに4回続いてきたプラチナゲームズのフレッシュマン座談会も、今回が最終回。最後は趣向を変えて、新人ではなく先輩社員の視点からお話を伺います。

今回は特にゲーム業界のサウンドのお仕事の特徴や、先輩の立場から見た就活作品、どこに注目しているのか? などなど、ゲーム業界のサウンド職に興味がある人はもちろん、そうでない人にとっても参考になるお話が満載ですので、ぜひ最後までお楽しみください。

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– では最初に自己紹介ということで、出身と好きなゲームなど教えていただけますか。

平岩:サウンドデザイナーの平岩です。これまでに2つのプロジェクトに関わってきましたが、いま携わっているタイトルは――まだ言えないですね(笑)。出身地は東京都で、専門学校のミュージック学科に4年間通っていました。現在僕はサウンドデザイナーとしてSE制作を行っていますが、当時通っていた学校では基本的にSE単体の授業はなくて、MA作業とか、レコーディングとか、あとは楽曲の制作とか編曲とか、音楽理論とか――。

– ミュージック学科、わりと何でもやるんですね。

平岩:そうです。著作権とか――授業は、覚え切れないぐらい一杯あります。もう覚えてない事柄も多いです……。

五十嵐:コンポーザーになればよかったのでは……。

平岩:作曲は苦手だったんです(笑)――というのが学生時代でした。好きなゲームですが、一番遊んだゲームは『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』。あとはちょっと変わった世界観のものが好きなので――『BioShock』とか、『サイコブレイク』とか『The Last of Us』も大好きです。

五十嵐:世界観面白い系、みたいな。

平岩:そう、ちょっと歪んでいるような。『INSIDE』とかもすごく好きです。

– なるほど。シューティングに限らず、世界観が。

平岩:世界観が気になったものは遊んでますね。

– ちなみに学生時代の授業では幅広く勉強していたみたいですけど、そこから今のゲーム業界を目指すようになった経緯は。

平岩:そうですね。本当にそもそもの話をすると――高校生の時は、“歌手” を目指していました。

– おおっ。

五十嵐:初耳。

平岩:意外な事実(笑)。記事として書いてもらったらカッコイイですかね??(笑)

– イイじゃないですか。

平岩:それで歌手になろうと思って、高校を卒業してからお金を貯めていたのですが――実際、歌手になって将来食べていくのは厳しいだろう、と。そして考えた結果、「だったら “歌を録音する側” に回ろう」と思い、レコーディングの勉強をするために専門学校に入りました。

– 歌が好きだったんですね。

平岩:ただ、最初は「エンジニアになろう」と思って勉強をしていたのですが――最初の年の後半で“MAの授業” が始まったんです。一回目の授業が「このCMに音をつけて下さい」みたいな、あらかじめ用意された “出来ている音” をハメ込むだけの作業だったのですが、それがまあ面白くて。そこから効果音の勉強をするようになって、今に至る、と。
――まあでも当時は「ゲーム業界に入ろう」というわけじゃなくて、「映像系だったらどこでもいい」ぐらいの気持ちで(笑)

五十嵐:“新卒募集” があるのは、ゲーム業界ぐらいだよね。基本的に。

平岩:そうですね。サウンドに関して言うと、もう全然。募集が来るのも遅いので……。

– とりあえず就活を始めて、最初に応募したのがゲーム業界だったと。

平岩:サウンドの募集自体がないので。あったとしてもかなり後半のほう。でも、プラチナゲームズは募集が早かったので、「とりあえず出してみるか」と(笑)

五十嵐:やっぱそうなるよね。

– ところで、“ゲームのMA” は学生時代と比べて、特に変わったことは無かったんでしょうか。

平岩:「ゲーム会社に入っても、ある程度は大丈夫だろう」という甘い考えでした(笑)。全然出来なかった……! 全然、違ってた……!

– なるほど(笑)そのあたりの話は、後ほどまた伺いたいと思います。五十嵐さんは。

五十嵐:ミュージックコンポーザーの五十嵐です。これまでに『ベヨネッタ2』『TRANSFORMERS: Devastation』『TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: Mutants in Manhattan』『NieR:Automata』などのタイトルに関わってきました。出身は神奈川県なのですけど――高校までは地元に居て、そこから東京の4年制の大学の情報系学科に。プログラムの授業に特化した理系の学科、って感じでしたね。

– ――それがなぜ。

五十嵐:高校の部活に入るときに、僕、軽音楽部だったんですけど。「ギター始めたいな」っていうのがあって――何がきっかけだったのかは覚えてないんですけど。

– モテたかったとか?

五十嵐:いや、そうではなかったですね。僕その頃ヘビィメタルにすごくハマっていて。それまではビートルズぐらいしか、音楽をあまり知らなかったのですけど、「こんなのもあるんだ」って結構ビックリして。多分それがきっかけでギターを始めたのだと思います。

それで結構ギターに夢中になっていたのですけど――僕、もともとゲームが好きで、ゲーム音楽自体もすごく好きだったんです。それでバンドをやっているうちに、「ゲーム音楽って、打ち込みで作られているものが多いから、PCでも音楽を作れるんじゃないかな?」という方向に興味がだんだんシフトしていって。ちょうど大学受験ぐらいの時期に、フリーソフトで曲を作り始めて。

– 大学受験の時なのに(笑)

五十嵐:それはまあ――無事に大学は入れたんですけども。大学でもまた「バンドやろうかな」と思ってたら――やっぱり自分よりギターのうまい人が一杯いて。高校では自分はどちらかというとギター弾けるほうだったんですけど、それも地元の、小さい高校だったから。でもその頃はもう、作曲のほうに興味があったので「もういいや」と。ギターをポイッと捨てて、それからは作曲のほうにシフトした感じですね。

結局大学の間、ずっと夢中になってやってて、ネットにも自分で曲を上げたりして――それを4年間続けて、就活も「もともとゲーム音楽好きだったし、受けてみようかな」と思ってゲーム会社を受験してみたわけです。なので、僕は趣味の延長です。

– 大学受験のときは、ゲーム会社を目指していたわけじゃなかったんですね。

五十嵐:作曲は受験の時期に始めたばっかりで、まだ “ちょっと興味があります” レベルだったので。ある程度曲を作れて自信があったら、その選択もできたかもしれないですけど――その時点では「音楽をやりたい」っていう理由で大学を選ぶことはできなくて。

– それじゃ “情報系の学科” を選んだ理由は。

五十嵐:もともとやりたいことがなかったんですけども、「どれかといったら……プログラムかな?」といった、すごいフワッとした感じの動機です。

– で、とりあえず情報系だと。

五十嵐:――その結果、大学では音楽ばっかりやっていて、あまり勉強してなくて。一応、卒業はしましたが。

– 大学での就活の時は、音楽業界といっても一応 “ゲーム系” と決めていた?

五十嵐:選択肢としては、いくつかあったんですけど―― “新卒採用” という枠で、企業として募集をかけている会社って、ゲーム業界しかないんですよ。コンポーザーって。いわゆる「音楽事務所」とかになると、応募要項とかを見ても「デモテープを送ってください」としか書かれてなかったりして。

– 新卒も中途も関係ないんですね。

五十嵐:そう、関係ないんですよ。なのでこう――新卒採用としての募集から内定をもらって――っていう、“ちゃんとした採用のステップを踏んで入社する安心感” というのがあったほうが、ちゃんとした企業に入った感じで、親も安心するだろうし。

– なるほど。ただ新卒でゲーム会社といっても、いくつかありますよね。

五十嵐:でも僕、エントリーしたのがプラチナゲームズを含む3社だけで。しかもデモテープまで出したのは、プラチナゲームズだけです。他の2社は作品提出の前に筆記試験があって――それを見たときに少し熱が冷めてしまって。それで結局、作品も出さなかった。そこは規模が大きな会社さんだったので、試験があることは理解できましたが……。

– それじゃ結果的にはもう、決め打ちに近いですね。その3社はどういう基準で?

五十嵐:僕はわりと映画っぽいサウンドが好きで――逆にデフォルメされたサウンドはあまり作りたいものではなかったんですね。そう考えたとき、プラチナゲームズはハイエンド機向けに、しっかり作れるというのを売りにもしていたので、それもあって「面白そうだな」と思って選びました。

– それまでに何かプラチナ作品はプレイされていたんですか?

五十嵐:『BAYONETTA』と『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』――あ、でも僕、応募のときはまだプレイしていなかったですね。プラチナを知ったのは、たまたまYoutubeか何かで『BAYONETTA』のトレイラーを観たのがきっかけです。すごくアクションが派手じゃないですか。しかも、音も面白いし――というので知って、凄いなと思って。

– ゲームはどういったものが好きなんでしょう。

五十嵐:昔はRPGが好きだったんです。それこそ『ドラゴンクエスト』とか『ファイナルファンタジー』、あと『ヴァルキリープロファイル』とか。そういうのがきっかけで、ゲーム音楽が好きになって作曲を始めた、みたいなところがあって。でもだんだん映画みたいなストイックな音楽が好きになってきたんで――最近だと『Bloodborne』とか好きですね。ゲームのジャンルで言うと割とまちまちだったりします。僕も結構アートワークとか世界観で興味を持つことが多いので。

– ゲームのジャンルというよりは、世界観。

五十嵐:そう。そこがダメだと、ゲーム性が面白くてもハマり切れないところがあるんで。

– なるほど。平岩さんは、ゲーム会社はどこで選んでいたんですか?

平岩:ほぼほぼ、選んでないです。早い段階でプラチナゲームズに拾ってもらえたので……(笑)

– 他の会社に作品は送っていなかったんですか?

平岩:プラチナゲームズって、就職作品に “今まで作っていたもの” を出せるんですよ。他の会社で僕が送ろうとしていたところは「お題」があったんですが、なかなか向き合うことが出来なくて……。

五十嵐:あ、僕もそう。お題を見て、やめちゃいました。

– そのあたりの形式はSEもコンポーザーも同じなんですね。

平岩:たぶん同じだと思いますよ。そこらへんの判断材料は。でもそのときは結局、短時間での制作になってしまいました。もし当時に戻れたらしっかりやるように説教したいです(笑)

五十嵐:たしかプラチナゲームズはデモテープで何曲、とかだったので。

– でも他の会社も、そこで「お題」を出して作らせる、というのは意図があるんですよね。

平岩:学生時代は “自分の作りたいもの”を作れるんです。でも会社に入ったら “「作って」と言われたものを作る” という風に対応しなきゃいけないので。お題については、そういったときに “どういうものを作るのか” を判断したいということなのかな、と思いますけどね。

– その点、プラチナゲームズが “これまでに作ってきたものでいい” というのは、どういう意図があるんでしょう。

五十嵐:お題とかで例えば「こういうジャンルの曲を作ってください」とか、「このシチュエーションに合わせた曲を作ってください」とか、そういうのに対応する能力は結局、“現場で揉まれて伸びる” 部分があるな、と個人的には思っていて。でも、そういう器用さに長けた人よりは、「これが自分の曲だ!」みたいな “芯のある曲” を送ってくる人のほうが面白い曲を作るな、と―― “曲として面白いもの” を作れる人のほうが、後々の伸びしろがあるのかな、と僕は考えています。それに、あまりにもお題に対して不器用な人というのは、「曲を聴けば分かる」みたいなところがあるので。

– あ、そうなんですね?

五十嵐:はい。“器用に作れる人” というのは、お題があったほうがジャッジしやすいのかもしれないですけど――これしか作れない人、というのは「聴けば分かる」というところがあるんで。これは僕の考えですけど。

– なるほど。これは面白い話が聞けました。ちなみに平岩さん、プラチナゲームズはどうして知ったんでしょう。

平岩:専門学校の会社説明会に来てもらえて、僕はそこで初めてプラチナゲームズを知りました。講堂みたいなホールで「こんな会社です」という映像を見せてもらって――「めっちゃ面白い人がいるな」と衝撃を受けた記憶があります。

– ちなみに先ほどの話に出ていた「MAの仕事ってこうだろう」と思っていたけど、「入社してみたら全然そんなことは無かった」というのは。

平岩:MAって、音楽とSEが担当している部分と、ボイスなどがあったりして、タイムラインがわーっと流れて “何かが起こった時” のその音量って、コントロールして出せるので、“融通が利く” というか “自分が狙った音” で出せるんですが、ゲームのSEとなってくると、当然ゲーム中なので、色んな場面で同じSEが鳴ります。周囲が超うるさい場面でも、超静かなところでも、同じように音が鳴る可能性があるので、すごく苦労していて……。

– 同じ音でも、いろんなシチュエーションで鳴るので苦労する、という。

平岩:僕が最初に配属されたとき、「敵の足音から、まず作ってみよう!」ということになったんです。で、僕は「足音かー。鎧付いてるからガチャガチャ鳴らしておけば……」みたいな感じで作ったんです。そしたら先輩が「平岩な。……これは、聞こえん」って(笑)。「どういうこと?」ってなったのを覚えています(笑)。
それで「まあこれ、一回入れてみよう」って話でゲームに入れて聞いてみたら――全然聞こえない!

– 埋没しちゃうんですね。

平岩:で、先輩が作った「俺だったらこう作る」っていうのを聴かせてもらいましたが、初めて聞いた時は結構驚きました。すごく誇張されたように感じたので……。でもゲームに入れたら、僕が “これぐらいで鳴らしたい” と思っていた感じのものが再現できていたんです。すごく驚きましたね。「これくらいで作らないと存在感が生まれてこないんだ」というのをその時強く感じました。

– そこまで誇張してようやく。

平岩:もう本当に。そこはすごく苦労した記憶が……。

五十嵐:そこは “マスキング前提で作る” っていう。

– マスキング、というのは?

五十嵐:BGMとかと、音がかぶって埋もれちゃうのをマスキングって言うんですけど。食い合って聞こえなくなっちゃう。

平岩:環境音とかもそうですね。

五十嵐:そういうのを前提として。

平岩:あとSEはゲームの “アイコンとしての役目” があるじゃないですか。「敵が後ろから近づいてきた」というのを音で分からせるためには、足音はやっぱり聞こえてなくてはいけなくて。あんまり存在感の無い――フサフサした音とかだとやっぱり気付かないんで。ある程度ゲーム上のアイコンとして必要なところ。攻撃とか、近寄る動作とか。結構派手に作ってるんだなあ――っていう感覚ではありましたね。

五十嵐:MAだったら、カブるところは切っちゃえばいいんで。後ろのBGMとか。

平岩:「ここ!」っていうときに、スコーンッ、と音量を下げて。何なら足音もバーン!と上げられるんで。ゲームだとそういうのがこちらの都合では出来ない、という。

– 五十嵐さんはどうです?実際仕事でやってみて。

五十嵐:僕も研修っていうより “いきなり実践” って感じだったんですけど――最初の曲、1ヶ月かけて作って、結局OK出なくて。

– 最初の曲で。

五十嵐:で、別の曲をまた1ヶ月かけて作って、ようやくOKが出た、みたいな感じでした。やっぱ全然違ったんですよね。――学生時代って、映像のために曲を作ってたわけじゃなく、“自分がカッコイイと思う曲” を作っていたんで。

最初に作った曲はボス戦とかそういう曲じゃなくて、わりと地味なステージの曲だったんですけど、気合を入れて作ったら、「ちょっとドラマチックすぎない?」とか、「カッコよすぎるね」とか、「綺麗すぎるよね」とか。そっちのほうが曲としては聴き応えがあると思うんですけど――でも要するにステージ、“絵に合っていない” と。

じゃあ、ってことで色々要素を抜いていくと、今度はつまらない曲になっちゃうんです。そうすると「全然面白みがないね」って言われて――「どうすればいいの!?」ってなって。なんか自分が、“いい曲”、“面白い曲” って思うものを作ると、やっぱカッコ良くなっちゃったりとか、しちゃうんですけど――。

– 一見、褒め言葉のように聞こえますけどね。

五十嵐:“カッコイイ” は――例えばゲームがすごい盛り上がっているシーンとかだったら、カッコイイっていうのは合うんですけど、別になんでもない普通のただの墓地とかのステージだったら、カッコイイ必要は確かにない。でもそのカッコよさを排除したうえで、“面白みのある曲” ってどうやって作るの? と。ゲームの場合、ループして何度も聴くことになるから。やっぱり “ループしても聴いていて耐えられる曲”、面白さみたいなものを「入れなきゃいけない」って言われて。そのバランス感覚がメチャメチャ難しくって。

– ……話を聞いているだけでも難しそうですね。

五十嵐:それが本当に、最初は大変でしたね。分かるようになると、「なるほど」っていうところはあるんですけど――これは本当に、現場に入らないと分からないことだな、と。「これは絶対1人じゃ身に付かないセンスだったな」と感じましたね。

– なるほど。そういったこともあって、先ほどの応募作品の話でも――。

五十嵐:そうですね。そこにつながりますね。
学生さんが仕事でもないもので「絵にイメージつけて(曲を)書きました」って言われても、練度が高くないので、あんまり意味がないな、と。それよりデモテープではやっぱ “面白いものを持っている” というのを出したほうがいいな、と感じるんですよね。

– 自分が得意としている、面白いと思うものを出せる力、それが役に立つ場面があるということなんですね。

五十嵐:その人のセンスみたいなものって、絶対に何が何でも滲み出てくるものだと思うんですよね。それが強い人は、どんなものを作っても絶対出てくるものだと思うので。「この人はこういう曲を作るよね」っていうのはウチのスタッフでも絶対。全員、色があるんで。それはボス曲を作っても、ステージ曲を作っても、会話中のシチュエーション曲を作っても、何をしても “その人のカラー” というものはある。

– ゲーム内で求められているシチュエーションに合わせつつも。

五十嵐:ちゃんとその枠内で、ということですね。「枠内に収まっているけど、ちゃんと自分の色も出ている」という。

– 逆にその人の持っている良さのピークを求められることは?

五十嵐:その人の個性が全開で出せる曲がゲーム中にあるかどうかっていうのは、正直わかんないですけど――たとえばヘビィメタルとかがメチャメチャ好きな人が、一切エレキギターとかを使わないような演出をするゲームの曲を作ることになったとき。その人が一番カッコイイと思うのはヘビィメタルかもしれないけど、それでは作れないじゃないですか。それでもそのエレキギターとかに依存しない部分、その人のメロディのフレージングのクセだったりとか、何かしら絶対あるんですよね。魅力的な曲を作れる人っていうのは、そういうのがあるんで。絶対に何作っても、その人の良さは出てくると思っています。

– 就活作品ではそういうところを見ている、と。

五十嵐:僕はそういうところを大事にしたいですね。

(後編につづく)


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