プラチナゲームズ広報の津熊です! 『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』でキャラクターデザインをご担当いただいた桂正和先生とディレクターの田浦との対談が実現することになり、先日、集英社さんまで行ってまいりました。

対談の様子については、是非8月21日(水)発売の『Vジャンプ10月特大号』もご覧いただければと思いますが、本ブログの読者向けに、いち早くお伝えできることになりましたので、早速ご紹介したいと思います!


―桂さんはこのゲームの軸となるレギオンやキャラクターをデザインしています。

桂:レギオンは発注を受けたときに、他のキャラクターより情報が少なかったので大変でしたね。初期はとにかく同じ形のパーツを羅列させて印象付けようとしてみたり、いろいろと試行錯誤しました。

田浦:人間のキャラクターはそんなに修正をお願いしてないんですけど、レギオンに関してはこのゲームの華でもあったので、申し訳ないと思いながらも何回も描いていただきました。最初は生物的なイメージで。途中からどちらかというと怖い印象を受けるものに変えてもらって。でもやっぱりちょっとヒーローっぽくしてもらったり……。

桂:途中のも結構気に入ってたんだけど、もうちょいヒーローっぽいものにして欲しいと。他にもレギオンが宙に浮いてると途中から言われたので足をなくしてみたり。そうしたら足をつけてくれ、でも浮いている感じがいいって(笑)。

田浦:デザインをしてもらっていると同時にこちらでも方向性を考えていて、デザインをいただいたら今度はそれに刺激を受けて、新たに「こうして欲しい」っていうのがどんどん出てきてしまって。設定とデザインが同時進行のような形になってしまって申し訳なかったです。そのときの制作の雰囲気が、(コレクターズエディションに同梱の)アートブックにも載っている桂さんのイラストのメモから読み取れると思います。

桂:あー、どういうのが欲しいのかよくわからなかったんですよね。

田浦:手書きで質問を書いてくれていて「どんなのが欲しいんですか?」とか。

桂:カッコいいのがいいのか、悲哀があるのがいいのか。悩んでたんですよね?

田浦:悩んでるのを外の方に見せてしまうのは ダメだろう、と思いながら必死にやりとりしていました。でも最終的に本当にいい形に落とし込んでいただいてよかったです。頭の部分が空洞になってるところとかもすごいカッコよくて……。

ソード・レギオン

桂:ウルトラマン世代なのでアイスラッガー的な突起を違うアプローチでどうにか表現できないかと。最終的に頭の左右の部分をつなげて空洞にするっていうのは新鮮なアプローチができたと思います。他にも途中から「胸が空いていてほしい」とか。面白いと思って、そこはノリノリで描きましたよ(笑)。レギオン自体の発想はどれくらいで出てきたんですか? 最初は捕まえた魔物を使って戦う話だったじゃないですか。

田浦:そうなんですよね。今はレギオンが5種類いて、それを切り替えて戦うっていうゲームになってるんですけど、実は最初は“出てくる敵を全部捕まえられる”っていう前提でお話ししていました。ただそうすると、アクションゲームなのに1体あたりのアクションの種類が少なくなってしまうので、それはちょっと違うんじゃないかと、制作の途中で今の方向に舵を切りました。その結果、各レギオンにたくさんのアクションを入れることができたので、良い決断ができたと思っています。

桂:レギオンは一番最後に依頼が来たんですよ。魔物を捕まえると聞いてたので、えっ!?って思ったんだけど、一つのシンボリックな形のものを召喚して戦うっていうのは、よりわかりやすくなっていい感じになったなと思いました。

田浦:キャラクターデザインをしていただいたりとか、原画を詰めていったりしたなかで、最後に「これを追加でお願いします」って滑り込ませました。レギオンの方針を決めたところだったので、どういうデザインするかというところまでは行ってなくて。

桂:でもレギオンは描いてて楽しかったですよ。それに描いたものがオールOKっていうのもなかなか面白くないんですよ。本当に気に入ってるの?っていう疑いが出てきちゃう。何でも描いて「はい、OKです」っていう感じだと楽といえば楽だけど手ごたえがない。そういうところはありますね。

レギオンのデザイン画

―他のメインキャラクターについてですが、主人公が男女の双子で、女の子の方がショートカットなのは元々の設定ですか?

桂:僕が設定をいただいた時はまだ双子じゃなかったですね。どちらも外見を気にしない性格ということだったので、ヘアスタイルもそんなにこだわらないんだろうなって。

田浦:髪型の設定はしてなかったんですけど、イラストをいただいた瞬間に「これしかない」と(笑)。双子っていう設定も最初はなくて。主人公の性別を選べるゲームにはしたいと思ってたんですよ。そこで絵をいただいて、シナリオを調整する中で、物語を面白くするために双子にして。

桂:主人公の性別を入れ替えできるスタンスでデザインしてたから、顔の雰囲気は似たものにしようと思ったんです。そこが功を奏したと思います。女の子を甘い顔にしていたら「双子?」ってなってた気がするので。

田浦:多分そうなっていたら双子設定にはしていなかったので、そこも桂さんの絵に触発されて生まれたインスピレーションですね。

―コレクターズエディションのボックスイラストにも双子の設定が活かされてますね。デザインでこだわったところはありますか?

桂:シルエットの美しさにはこだわりました。依頼にはチェインが入ってなかったんですけど、あった方がバランスがいいと思って後からチェインをつけてみたり。

田浦:制作途中で見せてもらって、これはもう何も言うことがないなって(笑)。とにかくキャラの目力で勝ってますからね。めちゃくちゃカッコいい、お気に入りの絵ですね。右側の黒い方は桂さんのデザインをこちらでアレンジして、その資料をお渡しして描いていただきました。この絵を見て、物語に思いを馳せてもらえたらなって思います。

桂:胸の部分の「POLICE」の文字の使用感みたいな“汚し”を描くのが楽しかったですね。ゲーム内でもちゃんとそうなっているんで。

―桂さんはお気に入りのキャラクターはいますか?

桂:僕は全部気に入ってますけど、特にエンジニアが好きですね。

田浦:社内で桂さんから届いたものをみんなで見たときに「おー!」ってなりました。

桂:なんか楽しかったですね。こいつちょっと猫背だろうなとか、そういうのをいろいろ妄想しながら描くのが楽しくて。

田浦:設定が細かくて読んでいるだけでも楽しいんですよ。そこまで細かく書いてくれるとは思ってなかったですし、作る側としても作りやすいのでありがたいです。

桂:アニメのデザインだとこういうことをやっても無視されることが割と多いんですよ。まあ僕の勝手な妄想なので、別にいいんですけど(笑)。あとジェナも結構気に入ってるかな。化粧が崩れてる感じも再現したんですか?

田浦:再現しました。ジェナは本当は〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇ですよ。

桂:それ後から出た設定ですよね?

田浦:そうです。ジェナの設定も、シナリオを調整する際に開発当初の想定からいくつか変更を入れました。

桂:でも整合性取れてるなあ。僕が当時のジェナの設定を聞いたときは、(身なりを整えている)余裕がないだろうなって思って、服をボロボロにしたり、化粧も崩れた感じにしたんですよ。

田浦:そこも絵の力に引っ張ってもらって、いろいろとシナリオのほうに還元できたと思います。

桂:でも最初、妻に見せたときは「ゾンビみたい」って言われて、やりすぎちゃったって思ったんだけど。

ジェナのデザイン画

―結構奥様にお見せするんですか?

桂:見せますね。「なにこれダッサ」とか「いいじゃん」とかいろいろ言われながら。あんまり気になるようなことを言われたら直しますけど、言い返す時もあります(笑)。

―いろいろと桂さんのデザインから影響を受けていますが、田浦さんはどんなきっかけで桂さんにキャラクターデザインを依頼したんですか?

田浦:高1か高2くらいの時に読んだ『ZETMAN』にドハマりして。そこから過去の作品も読んでいきました。『SHADOW LADY』とか『D・N・A2』とか。リアルタイムで触れてきたというよりは『ZETMAN』からガッツリ遡っていきました。僕は1985年生まれで、『超機動員ヴァンダー』の連載開始の年なんですよ。

桂:俺も歳くうわけだなー(笑)。

田浦:このゲームはSF世界の警察設定にしているんですけど、実は一番最初に企画書を書いた時は、真逆の魔法を使ったようなファンタジーで。でもそういう設定のものは他にもたくさんあるし、フックとして弱いのではないかと任天堂さんからご指摘を受けました。それでいろいろと模索していく中でSFにすることになりました。そのSFに変えていく中で『ZETMAN』の影響がとても強かったので、キャラクターデザインを桂さんにお願いさせてもらいたいと思い始めました。でもやっぱり僕からすると雲の上の存在なので、まさか引き受けていただけるとは……。今も隣に座ってるだけで震えてるくらいです(笑)。ただ過去に桂さんにベヨネッタを描いていただいていたので、今回も描いていただける可能性はあるかなと。

週刊ヤングジャンプ(2014年9月11日発売号)に
『ベヨネッタ2』のカラー見開き広告として掲載

桂:雲の上の存在ではないですけど(笑)。ベヨネッタ、描きましたね。でもその時にゲームキャラってこんなに飾りが大変なのかって思いましたよ。

田浦:一回作ってしまえばそれを何回も動かせるので。マンガやアニメみたいに何回も作ったりしなくていい分、凝った作りになりやすいですね。

桂:銃も装飾品も、いろいろついていて大変でした。だから漫画じゃ絶対に描かないですけど、この主人公の衣装も装着物が多くて。デザインとして描く分には楽しかったですね。

田浦:パッケージにはフルアーマーの状態で出てるんですけど、アーマーを外した状態とかも桂さんが描いてくださっていて。それをちゃんと見られるように、ゲーム中でも衣装を細かく外せるようにしてるんですよ。Yシャツ姿に近い、かなりラフな格好にもなれるようになっていて、ちゃんと桂さんにデザインしていただいた通りの形になってます。

桂:ただデザインするだけじゃなくて、こういう制服を着た上から装備を着てるんだろうなっていうのを想像しながら描くのが楽しいんですよ。アーマーを着た時に、ちょっとだけ見えてるシャツはどういう形なんだろうっていうのも、具体的に描いた方が伝わるかと思って描きました。

田浦:伝わりますし、描いてくれたってことは「作るしかないな」って(笑)。まぁ僕は言うだけですが、実際手を動かすモデラ―にとっては大変な作業なのでヒーヒー言いながら進めてもらいました。でも楽しんで作ってくれましたよ(笑)。描いてくれた桂さんにも、作ってくれた開発チームにも本当に感謝です。

ネウロンのロッカーでは着替えやアクセサリーの着脱ができるほか、
髪や肌の色、髪形の変更も行える

桂:警官も戦闘時にはアーマーをつけるっていうことだから、普通の警官の服がまずベーシックにないとだめだろうと。その辺の形の整合性をとるためにも男女、普通の制服の警官も言われてないけど描いたんですよ。あとはこれも下手すれば使われないんだろうなと思いながら、ヘルメットも3パターン。

田浦:ヘルメットもパターンとしてゲーム中に入れさせてもらいました。ゲームでよくある手法なんですけど、たくさんのキャラを出しても全部の顔は作れないので、これを被っていればたくさんキャラクターを出しても大丈夫っていう(笑)。

桂:まぁ実際にもそういう風だったらいいなと思ってデザインはしているので。アゴのところだけ変えればいくらでも使えるかなと。正面から見ると戦隊ものみたいなんだけど、横から見るとガスマスクっぽく見えるのは面白いなと思ってデザインしました。

田浦:ちゃんと動くことも意識して「ここが柔らかい素材になってます」とか書いてくれてるんです。そういう意図を込めてデザインしてくれる方は実はそんなに多くなくて、それで困ったりすることもよくあるんですよ。だから本当に桂さんのデザインは仕事がしやすかったですし、ベテランの方のすごさを感じました。

捜査パートでは一般の警官も随所に登場する

―田浦さんのお気に入りのキャラクターは誰ですか?

田浦:僕もキャラクターはどれも好きで……選ぶならヨゼフが好きですね。桂さんが描かれるおじいさんは、いろいろな雰囲気を表情の中に潜ませてくれたりするので大好きです。着ているコートのデザインも面白いです。

桂:この世界ではこのブランドが主流になっている、と設定するんですよ。それで警察の支給品はどこのショップで買うのか? そういうことを妄想しながら描きました。だから警察に関連しているキャラクターはこういう歯車みたいな、四角っぽいデザインになっています。そういう記号みたいなものを一つ決めちゃうことで、関係ないキャラクターには使えないんだけど、同じグループの中ならその記号で同じメーカーの服だなっていう感じを出してます。

田浦:こちらからお願いしなくても、同じ世界の住人だとわかるように作っていただいてるのでありがたいです。

桂:キャラクターデザインはそこを妄想するのが楽しいんですよ。だから例えば映画で、敵も味方も同じような服のデザインのものがあったりすると嫌なんですよね。だって対立してる違う世界のものだから、こちら側の人たちと敵が似たようなテクスチャーの服っていうのはどうなのかなって。要するに住む世界が違う人なら、衣装のデザインの感じは変えたいなって思うんですよ。だから『ZETMAN』では、ヒーロー側は俺がデザインしたけど、敵側は全部俺の友達に任せちゃったんです。そうすると自然とニュアンスが変わってくるから。あとはこの時代のこの町の流行りの服はこうなんだろうなっていうのを自分の中で決めてデザインしました。

―ゲームの動画はご覧になりましたか?

桂:想像以上に世界観が作りこんであって、カッコよかったです。ただ自分で遊ぶときにレギオンをコントロールできるかなっていう不安が。どうやって切り替えるんですか? レギオンを出すとき、技を出すとき。やっぱりスイッチングですよね?

田浦:基本的にはZLボタンと、ZRボタンですね。左側がレギオンの攻撃、右側が主人公の攻撃。だからその2つを押しているだけでもカッコよく戦えます。もっとカッコよく戦いたいなって思ったら、別のボタンを押してレギオンを切り替えたりしてもらえれば大丈夫です。

桂:慣れてくるとできるってことですね。

―田浦さんがこの作品で桂先生にも力を借りて、実現したかったことは何でしょうか?

田浦:一番やりたかったのは、鎖で繋がった二者が一緒に戦うアクションゲームです。他のゲームでも複数のキャラクターが戦うゲームはあるんですけど、鎖で繋がっている見た目に加えて、その鎖で敵を拘束したりするなどのアクションも充実させたいと思い、形にしていきました。桂さんにデザインしてもらったキャラクターを自由に動かせるというのもかなり大きな売りだと思っています。数十年にわたって幅広く活躍されている方なので、僕より年上のファンの方も、年下のファンの方もいらっしゃいます。そういう人たちにも、楽しく触っていただける間口の広さを確保できたのはすごくありがたいです。

―最後に桂さんからブログを読んでくれている方へメッセージをお願いします。

桂:こんなこと言うと嘘くさいけど、全力でやった仕事なんで描いていて楽しかったですし、ぜひとも豪華版を買ってもらって、細かいところまで資料も見てもらいたいなって思います。よろしくお願いします!




桂先生、この度はご多忙にもかかわらず、さまざまなお話をお聞かせくださり、ありがとうございました!

さて、今回の対談の模様は、8月21日(水)発売予定の『Vジャンプ10月特大号』で特集していただいていますので、『Vジャンプ』もぜひチェックしてくださいね。(対談のほかにも発売直前情報が満載です!)

Vジャンプ 10月特大号
発売日:2019年8月21日(水)
価格:590円(税込)

そして、桂先生のデザイン画がたっぷり詰まったアートブック(全152ページ)とオリジナルトラックCD(全31曲)がセットになった『ASTRAL CHAIN COLLECTOR’S EDITION』は通常版と同様、2019年8月30日(金)に発売です!

ASTRAL CHAIN COLLECTOR’S EDITION
発売日:2019年8月30日
価格:9,980円(税別)
セット内容
・『ASTRAL CHAIN』Nintendo Switchソフト
・Platinum Artworks (全152ページ)
・Platinum Sound Selection(全31曲)