まず最初にあったコンセプトは
「プレイヤーは残虐な事をするが、罪悪感を感じず、しかも楽しく笑ってやれるような絵作り」。
そしてデザイナーとして目指したことは
「ゲーム情報誌などでページをめくる手が止まる、webで見たときに思わずクリックしてしまう、一発で心に残るインパクトがある絵作り」でした。
このBLOGは、プラチナゲームズ株式会社(以下、弊社)の海外版ポータルサイト上で掲載している”MADWORLD”に関するBLOG記事を日本語訳したものです。
”MADWORLD”の日本での発売は未定の為、これまで日本向けのプロモーションを行っておりませんでしたが、デベロッパーという体制を取っている弊社がどのような思いで”MADWORLD”を制作してきたのか、その一部でも皆様にお伝えすることができればと考え、公開させていただきます。
詳しくは”MADWORLD”プロデューサー 稲葉からのご挨拶をご覧ください。
まず最初にあったコンセプトは
「プレイヤーは残虐な事をするが、罪悪感を感じず、しかも楽しく笑ってやれるような絵作り」。
そしてデザイナーとして目指したことは
「ゲーム情報誌などでページをめくる手が止まる、webで見たときに思わずクリックしてしまう、一発で心に残るインパクトがある絵作り」でした。
1回目のブログの続きを書く予定でしたが
2月6日~8日までNYで開催されていた「コミコン」にMADWORLDが出展されていたので行ってきました!
なので続きを待ってくれてた人、ごめんなさい。1回目の続きは次回のブログでアップします。
ども!MADWORLD「変態」ディレクターの西河です。
今、敵1人に標識を連続で5本刺して遊んでたら稲葉Pに「MADWORLDで遊んでる暇あったらMADWORLDのブログを書け」と言われたので書いてみます。
これからこのブログでMADWORLDが完成するまでの話とゲームの魅力ををディレクターの視点から伝えて、みなさんに
「MADWORLD早く遊びて~!標識刺して~!」と思ってもらえればと思うのでよろしくです。
さっそくですがMADWORLDはたくさんのチャレンジをしたゲームなんです。
第1回目のこのブログでは2つのチャレンジについて書いてみたいと思います!
MADWORLDというゲームは、2009年3月に北米・欧州にて発売されたWii専用のタイトルで、“突き抜けたバイオレンス表現”と“海外コミック風のモノクロアート”の2つを大切なテーマにして制作しております。
バイオレンスをテーマにしている、というだけで様々なご意見を頂くこともありますが、このゲームは現実世界の暴力を全面的に肯定するものではありません。あくまでも仮想世界の遊びであるということを前提に、現実には起こりえないだろう!というシチュエーションと映像表現手法でバイオレンスというテーマを消化しています。
ゲームというものは、世界の各地域において、それぞれの倫理基準の範囲に収まるものが発売できることになっています。欧米においては、このゲームのテーマ性などを含めて理解していただいており、年齢制限つきですが既に発売されております。しかし、世界の各地域ごとに文化や基準が違うのは当然のことであり、実際に欧州の一部地域や日本などの国においてはこのゲームを発売しようとすれば、相応の修正対応を施す必要があります。
世界全ての国で“MADWORLD”というコンテンツを提供するという事よりも、このゲームのコンセプトを大切にした上でユーザーに提供しよう、ということを優先しております。その結果として、先に挙げた欧州一部地域や日本市場での発売は予定が立たない状況です。特に日本市場は僕たちのホームグラウンドでもあり、そこに対してニュースは発信できても発売できない状況というのは心苦しくもあります。
ゲームの制作コンセプトを揺るがさない、という事を考えた上での判断だということをご理解いただき、プラチナゲームズという会社がこんなスタンスでモノ作りもしているんだ、ということも判っていただければ幸いです。
とはいえ、僕たちはスタジオの人間ですので、どのコンテンツをどんな気持ちで制作していたのかと、いう事を伝えてみたい気持ちはあります。実際にMADWORLD開発スタッフがブログを書いているのですが、欧米発売タイトルのためブログの公開も欧米に向けてとなっておりました。
でも、せっかくだから日本に向けても声を伝えたい。
このゲームをどんな気持ちで作っていたのか話したい。
そういう気持ちから、日本語版のブログを設置することに決めました。既に海外で発表されているブログですので、タイムラグはあります。日本発売未定のタイトルではありますが、先に書いたような僕たちの気持ちが少しでも皆さんに伝われば、と思います。