今回からはゲーム内容について開発苦労話やよりMADなプレイが楽しく遊べる方法などを中心に書いていこうと思います。
そして新企画!ブログの最後に「お得情報」を載せていこうと思います。
なので実際にMADWORLDを遊びながら僕のブログを読んでもらえると10倍楽しく遊べるはずですよ・・・!(たぶん)

ということで今回は「操作方法」について書いてみようと思います!

Wiiといえばやっぱり「振る」操作をどういう風に遊びに使っていくか?ですよね!
最終的にはすばらしい操作が完成したのですがWiiの開発がはじめての僕たちは大きなチャレンジの1つでもありここまでの道のりは
非常に辛く長かったです。
MADWORLDは開発当初からWiiで決まっていたので当然ながらWiiリモコンを使った操作性を考えていました。
ただそこでぶつかったのは、Wiiならではの「振る」操作とMADWORLDとしてのゲームのテンポの相性が悪くてたくさん振れば振るほど
ゲームのテンポが落ちていってしまい、アクションゲームとしての気持ちよさが損なわれてしまうんです。

とはいえ、「振る」操作性をなくすわけにもいかずずっといろいろな操作を試しては作り直しとリトライを繰り返していました。
例えば、Wiiリモコンだけ(ヌンチャクは使わず)を横に持ってみたり(マリオカーとみたいに)とか・・・どれもすぐにボツになったけど。

そうした苦労のなかで1つの答えが見つかりました。それは「ボタン」を中心にした操作性に変更することでした。
これまではとにかくWiiリモコンをいかに振るか!というのをメインにして操作を考えていたのですが、ボタン操作をメインに使ったいわゆる従来の
アクションゲームのテンポを壊さない操作性をメインにすることにしました。
じゃあ、「振る」操作は入れないのか?ということではありません。
振る操作については実際にどんな操作のときに振りたいのかを開発チームやベヨネッタチームなどの他チームの人にもプレイしてもらいヒアリングして
振る操作を絞りました。
具体的に言うと移動はヌンチャクにまとめて、アクションはWiiリモコンのボタンにふりました。
移動では振る操作は「回避アクション」だけでヌンチャクを振るとJackがバク転します。
アクションでは、チェーンソウはBボタンホールドで出してその状態でリモコンを縦に振るか、横に振るかでチェーンソウも
それにあわせた向きに振れます。
それ以外では僕たちがフィニッシュと呼んでいるトドメ技を出したときに技ごとに振るアクションがあります。
また、ボス戦でも専用の攻撃技を振る操作で出せるようにしました。

こうすることで基本的な操作はボタンですが、その中に「振る」操作をアクセントとしてバランスよく入れることでMADWORLDの操作が完成しました。
ビデオゲームではこの「操作性」が非常にゲームのクオリティを左右させる要素で特にアクションゲームでしかもWiiというハードならなおさらです。
これはプログラマーの樽角さんを始めたくさんの人がいてこそ完成できたと思っています。すべての人を満足させる操作性になったかわかりませんが
僕としてはWiiのいいところをうまく使った操作にできたことを非常に満足しています。

■ここだけのお得情報!!

Wiiリモコンを振るときにみなさん、おもいっきり力をこめて大きく振っていませんか?
MADWORLDではゲームのテンポを崩さないためと、プレイを継続することによって腕が疲れないように「振る」強さの設定を調整しています。
なのであまり大きく振らなくても手首で振る程度でも十分に操作が出来るように調整していますよ。
これを覚えてすばやくかっこよく敵を殺しまくってください!
もちろん、あえてJACKになりきって思いっきり振っても大丈夫ですがゲーム終わったあと部屋がグチャグチャに壊れてないといいけど・・・。
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