MAX ANARCHY 対戦情報掲示板を作りました!

2012.10.02

前代未聞の乱戦格闘アクション『MAX ANARCHY』の発売から3ヵ月が経ちました。
皆様、充実した乱闘ライフをお楽しみでしょうか? 私は先日も2時間ほど対戦しましたが、半分より上の順位には一度も入れませんでした。
試合に負けて勝負に負ける、弱肉強食の弱のほう、ICHIでございます。お久しぶりです。

さてこの度、『MAX ANARCHY』をプレイしている仲間を発見できる、対戦情報掲示板を当サイトに設置いたしました。
TOPページの右上にも入口がありますので、ぜひご覧になってみてください。

この掲示板では、2つのことが行えます。

・これから『MAX ANARCHY』をプレイするよ!という告知をして参加者を募る
・掲示板の投稿を確認してから、行われている対戦に乱入する

『MAX ANARCHY』は1回1回の対戦時間が短いゲームですので、こういった「プレイ予告」があればもっと効率よく対戦が行えるのではないかと考えた次第です。

もちろん、PCや携帯で常に掲示板を開いてリロードを繰り返すような面倒なマネはしたくないですよね? できれば普段から自然に目にしているような「何か」で対戦が行われていることをお知らせしてほしい。

そこで、この掲示板ではTwitterを利用することにしました。

ご自身のTwitterアカウントをお持ちの方は、そのアカウントをそのまま利用できます。
またTwitterアカウントをお持ちでない方も、掲示板への投稿を行うことで同時に専用アカウント「 @Max_Anarchy 」によってTwitter上にも告知が行われます。
(もちろん投稿内容に関しては、マナーを守って自己責任のもとで記入してくださいね!)

投稿にはハッシュタグが追加されますので、皆さんが普段から愛用されているTwitterクライアントで「 #ヤろうぜマックスアナーキー 」を検索することでも、投稿内容を確認することができます。

ささやかなモノではありますが、皆様の乱闘ライフの手助けになれば幸いです。
それではまた、オンライン対戦でお会いしましょう!

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ANARCHYなキャラクターデザイン(7/26追記)

2012.07.19

ドーモ、キャラクターデザインを担当した吉村です。
 
『マックスアナーキー』、無事発売されてホッとしております。
 
さて今回はキャラクターのデザインについて少しお話しようかと思います。
 

 
『マックスアナーキー』は多人数の対戦ゲーム、ということで、操作できるキャラが基本16体います。
もちろんそれぞれのキャラクターは見た目も性能も様々じゃないといけません。
各キャラは“キラーウェポン”という特徴的な武器を装備していて、コイツがガチャガチャ変形したりするのが一番の見せ場。
で、困ったのが、『マックスアナーキー』はTPS(サードパーソンシューティング)のようなキャラクターを後ろから見る視点なので、見せ場が体の前面、たとえば胸とかについていても見えないんです…。ブレストフ○イヤーとかガ○バーのアレとかしたいんですけど、見えないんです…ソレ…
なので、必ず背中や腕といった後ろから見える所に特徴的なパーツを配置する事を必須にデザインしてます。
ジャックは腕のチェーンソウ、ビッグ・ブルは背中のロケットハンマー、なんて具合に。
『マックスアナーキー』のキャラは後ろがメインのデザインなんです。
 
背中で語る男たち
 
そしてジャックやバロンなど『MADWORLD』からの登場キャラ(ディレクター山中のデザイン)はチェーンソウとか、PIMPファッション(アメリカのポン引き)とかデザインの記号がもうすでに出来上がっているのでそれを壊さず、でも新しいイメージになるようなバランスを取るのに苦労しました。
 
左が今作のジャック、右が『MADWORLD』のジャック
 
左が今作のブラッカー・バロン、右が『MADWORLD』のブラック・バロン
 
今回は、デザインするキャラ数が多い、且つ必ず何かしらギミックがあるので一体一体細部までデザインする時間が無く、少ない絵で作りこんでくれたモデリング担当のスタッフにものすごく助けてもらいました。
彼らのこだわりはキャラクタービューワーでたっぷりと見れますよ!(僕はパンツを作りこみました
 
 
それぞれのキャラクターについてちょろっと触れます。
 
○ジャック
 一番最初にデザインしたキャラで、当時モデラーもいなかったためモデリングも僕がしてます。
 キラーウェポンの変形ギミックはモデリングしながらデザインしてました。
 メカ部分は前作同様バイクのエンジンをモチーフにしてます。
 
ゲイタートゥースの変形機構(クリックで拡大)
 
○バロン
 帽子を取ると見えるファイヤーパターンソリコミが気に入ってます。前作『MADWORLD』ではイナズマのソリコミです。
 
左が今作のバロン頭部、右が『MADWORLD』のバロン頭部
 
○マチルダ
 何といってもトゲチクビですが、セクシーなアンドロイド(ぶっちゃけアーマ○イドレディ)を目指しました。
 
決定稿直前のマチルダ。細部のデザインが少し違う(クリックで拡大)
 
○レオ
 ジャックの古典的なバイクに対してコンセプトバイクのようなラインを狙ってます。
変形機構は見栄えの良いように結構複雑です。
開発初期は今とかなり違ってて、ミュータントという設定でした。
 
ポジトロンブレードの変形機構(クリックで拡大)
 
       ミュータントという設定が残っていた頃のレオ
 
○サーシャ
 各部の六角形は氷の結晶イメージです。最初は白雪姫モチーフでキラーウェポンは7人の小人の名前がついてました。なのでキラーウェポンのビットは真ん中の大きいの合わせて7つなんです。
 
サーシャ初期デザイン
 
○ニコライ
 胸は原子力マークがモチーフ。
 

 
○ブル
 結構あっさりデザインのOKが出ました。突進時に牛の顔に変形するのは山中Dのアイデア。偶然、胴体部分が顔に見えるということで。
 
突進攻撃時のブル
 
○ゼロ
 刀はギミック無しで普通のものにしたい、というオーダーで悩みました…で、出した答えが、鞘が変形する、というものです。胸の○は家紋の名残り。
 
ゼロ初期デザインは胸に家紋が
 
○ドゥルガー
 ヒョウやトラなどの大型のネコ科動物のイメージ。オッサンにシッポをつけることができたので満足してます。僕的に一番気に入ってるキャラです。
 
         シッポはバランサーの役割を果たしているという設定
 
○ガルーダ
 変形機構は小手川さんにモデルで作ってもらいながら詰めました。 
 白カラーで変形すると○-9風だったり…
 
ガルーダの変形機構
 
○リンリン
 肩じゃなくて脇だけ開いてるトコロが個人的にはミソです。
 
       リンリンイメージラフ(クリックで拡大)
 
○フェイリン
 最初胸元開いてなかったのですが、山中Dの要望で開きました。よかったです。
 
左が決定稿、右が初期デザイン
 
○アイリン
 フェイリンとともにリンリンと基本が共通デザインなので会話シーンで見分けがつくように髪型や眼帯、ヘッドセットといった物で頭部に違いが出るようにしました。
 
姉妹のバリエーションを模索中のイメージラフ。どこかで見たような髪型が…(クリックで拡大)
 
○オインキー
 最初は結構シリアスなノリで描いてました。今は水玉柄のパンツはみ出てます。
 
    シリアスな設定だった頃のオインキー(クリックで拡大)
 
○ダグラス
 老兵、ということで西洋甲冑っぽい要素を入れてます。
 
ダグラス初期デザイン
 
○マックス
 レオとサーシャとニコライのキラーウェポンの要素を入れてます。(ブレードと電撃を出すビット)顔のモデルと表情がいい味出してて好きです。
 
        マックスのキラーウェポン
 
…とまだまだ色々と書ききれませんが、気に入ったキャラクターがいれば嬉しいです。
自分はアクションドヘタなのでネットワークで出会ったらお手柔らかにお願いします…
 
 
7月26日追記:
>ケンタさん
 ありがとうございます。いろんな好みに対応できるようにバリエーション豊かにしたいと思ってデザインしました。
 アクの強さは理解してます…
 
>yayaさん 邪気眼さん
 ゲーム内のギャラリーにはここに載せていない絵もいっぱいあるので見ていただけたら嬉しいです!
 色々アタマを悩ませてデザインしてるのでボツになったものにも愛着があったりします。
 
>MINIMUM DOMINATIONさん
 今のより強そうですよね
 
>ムーニーマンさん バロロンさん
 追加コスチュームは僕個人としてはやりたいですねー
 
>velvetさん 三上さん 煎餅さん
 いただいたコメントはすべてスタッフが目を通していますが、答えられないこともあるんです。すいません…
 Q&Aのページが更新されましたので、そちらをご覧ください。
 

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MAX ANARCHYのイベント(デモシーン)制作について

2012.07.12

初めまして、『MAX ANARCHY』でイベント(デモシーン)を担当した高島です。

リアルタイムデモ班ではストーリーを展開するためのイベントシーンの制作を担当しています。
今回『MAX ANARCHY』は多人数で闘いに明け暮れるネットワークモードが一番の売りですが、個性豊かなキャラクターが織り成す重厚な物語を楽しむストーリーモードもあります。
おかげでイベントスタッフは食いっぱぐれなくてすみました。
逆に仕事中のお菓子が祟ってブクブクと太ってしまった・・・というよくある話は置いておいて、僕からはイベント制作の裏側について少しだけお話しします。

リアルタイムデモ班では、これまでの制作スタイルを踏襲しつつ、より効率的な開発環境の模索を行いました。
シーン制作には、モデル、モーション、エフェクト、UI、サウンド、SEなど、非常に多くの要素が必要になります。
そこで今回はプリビズに時間を割いて演出を早い段階で決めることで、イベントの全体像をチームで共有することを目指しました。
これで必要となる素材の洗い出しや、ゲーム中におけるイベントの総量のバランスの確認などをあらかじめ行います。
また本番のデータを作り始める前なので、修正や試行錯誤を行いやすいというメリットもあります。

そもそもプリビズって何?って方も、百聞は一見に如かず。
実際のプリビズと、全素材入りの映像を比べてご覧ください。(完成版は本編をお楽しみに)

  • 女の子はスイーとスライドしているだけですが、やりたいことは十分わかりますよね
  • ジャックが耳にあてている手は当初は機械の右手でしたが、生身の左手にすることでジャックの人間味を描くシーンに沿った演出になっています
  • 手から出るキラキラなど、演出上ほしいエフェクトはタイミングやイメージを伝えやすいようにサンプルを作ってしまいます

フェイシャルでは、キャラクターの個性を出しやすいリグの構築を目指しました。
あらかじめ登録しておく表情の数を絞り込むことで、大まかな表情の制作を行いやすいコントローラを用意しました。
登録する表情は、ブレンドした際にノイズが乗りにくいように、汎用性と個性のギリギリのラインのものを準備しています。

ストーリーモードでは、逃亡犯マックスを追う二人の主人公、ジャックとレオの物語を経験することになります。
その道中、強烈な個性を持ったキャラクター達が、入れ替わり立ち替わり主人公の前に立ち塞がります。
彼らはどのような世界で暮らし、なぜ闘いの中に身を置くのか、『MAX ANARCHY』の濃密な世界観を味わいつつ、ぜひお気に入りのキャラクターを見つけて下さい。

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MAX ANARCHY プラチナスタッフ対戦企画!

2012.07.11

※当企画は2012年8月3日をもって終了いたしました。たくさんのご参加、ありがとうございました!今後は不定期になりますが、スタッフは引き続きネットワーク対戦に参加していますので、これからもMAX ANARCHYをよろしくお願いいたします!
 
ICHIでございます。
絶賛発売中の『MAX ANARCHY(マックス アナーキー)』ですが、皆様お楽しみいただけておりますでしょうか?
 
すでにストーリーモードをクリアされた方も多いかと思います。そろそろお気に入りのキャラも見つかって、新しい技や新しいアビリティ、新しい戦法を堪能されている頃ではないでしょうか。
ということは……ネットワークモードは、まさにこれからが旬!ということですね。
 
つまり我々プラチナゲームズのスタッフが密かに企んでいた、仕事にかこつけて合法的に大量のフレンドを集め、連日連夜のネット対戦会を開くという壮大な計画を実行に移す時が訪れたということです。
 
さあ、みなさん一緒に遊びましょう!
 
知らない人と対戦なんて、怖い!と尻込みされている方も、ストーリーモードをクリアして満足されている方も、迷わずLANケーブルをお手元の本体に突き刺してください。
 

 
プラチナゲームズスタッフとの対戦企画 参加方法
 
・スタッフとの対戦を積極的に希望される方は、PS3の場合「PG-STAFF」、Xbox360の場合「PG STAFF」のアカウントへフレンド申請を行ってください。
・あとは待つだけ。平日夜20時~21時の間に、それぞれのアカウントでスタッフがネットワークモードへ参戦します。運がよければスタッフからの招待メッセージが届くかも!?
・招待はランダムに行われ、1試合終わるごとにロビーは解散します。
・参加スタッフは毎日変わります。当サイトのTOPページをチェック!
・当企画は、少なくとも約1ヵ月間は継続する予定です。
・各機種のフレンド登録数が上限に達した場合は、毎週末にフレンド登録をリセットいたします。お手数ですが、引き続き次週も対戦を希望される方は、再度フレンド申請をお送りください。
 
 
 
なお、ここで告知した平日夜の対戦企画以外でも、各々のスタッフは個別のアカウントで自宅などからネットワークモードに参戦しています。こちらは不定期ですので、出会えたら記念に一発殴っておきましょう
 
個別のアカウントを所有しているスタッフは、以下の通り。
ネットワークモードで見かけたら、お手柔らかにお願いします。
※本企画とは関係なく個人的に使用されるアカウントのため、フレンド申請は必要ありません。
※いずれもPS3版のアカウントです。

 

山中D PG-YAMANAKA Twitter: @PG_yamanaka
カイザー田浦 PG-KAISER_TAURA Twitter: @PG_taura
成田AP PG-NARITA Twitter: @PG_narita
ポール PG-PAUL
齊藤 PG-SAITO
佐藤 PG-SATO
村中 PG-MURANAKA
井上 PG-KEIGO
JP PlatinumGamesJP Twitter: @PG_jp
ICHI PG-ICHI Twitter: @PG_ichi

 
それでは皆さん、ネットワークモードでお会いしましょう!
 

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MAX ANARCHYのキャラクターモデリング

2012.07.09

皆さんこんにちは。『MAX ANARCHY』でキャラクターモデリングを担当した小手川と申します。
 
キャラクターモデリングとは、各キャラクターのデザイン画から情報を読み取り、ポリゴンモデルとして実際のゲームに出す工程のことです。
 
おいしそうな絵の中の餅を食べられるようにすることがお仕事なわけですね。
 
ただしその餅の絵には後ろ側が描かれていないかもしれないし、断面がどうなっているかも描かれていなかったりします。
その絵を解釈し、内部構造を想像し、時には新しいデザインを付け加えながら、また原画デザイナーと相談しながら立体として成立させ、そのゲームの世界観にふさわしい質感やそのキャラクターの歴史を感じさせる傷までも入れて、魅力ある原画のキャラクターをより魅力的にすることも大事なお仕事です。

ニコライの腕は内部が透けることになっていますが、細かいデザインはモデラー側で起こしています。
 
また、ゲームの中にそのキャラクターを登場させた場合、予期せぬ事態が起こったりすることも良くあります。
この場合、原画デザイナーと相談して見栄えがするように改造したり、新たにデザインを起こしてもらったりもします。
 
ジャックは一番最初に制作したキャラクターで、一番最後までいじっていたキャラクターでもあります。
 
 
さて『MAX ANARCHY』はご存知の通り、最大16人同時にプレイヤーが暴れまわるゲームです。
当然各プレイヤーが使っているキャラクターはそのプレイヤーにとっての主人公ですからクオリティを落とすわけにはいきません。
つまり最大で16人主人公クラスのクオリティのモデルを出さなければならないわけですね。
 
『BAYONETTA』で言えばベヨネッタかジャンヌが16人同時に出るわけです。
しかも当時のフルスペックでごまかし一切なしのモデルが。
試しにその基準でメモリの計算をしてみたら全く足りませんでした。ついでに処理速度も全然足りません。オウシット。
 
ところで皆さん、他のゲームをやっていて頻繁にモデルが切り替わっていることをご存知でしょうか。
 
カメラからの距離に応じてモデルの細かさを変え、処理速度を稼ぐLOD(level of detail)が良くある例なのですが、他にも
「顔がアップになり表情が変わるシーン」
「手で何かを操作しているシーン」
では、普段固定モデルの手や顔を動くものに差し替えていたりします。
 
こういうシーンで滑らかに動く表情や細かいモデリングを見せておけば、不思議と普段のモデルもハイクオリティに見えるのです。
 
今回、これを最大限に利用しました。
一番良く見えるキャラクター、つまり自分が操作しているキャラクターは細かく作り込み、それ「以外」の敵プレイヤーキャラクターは細かいモデリングや動く箇所を極限まで排除して処理速度とメモリを稼ぎました。
 
 
もちろん格闘ゲームである以上、各キャラクターの魅力を損なうわけにはいきません。
たとえ敵であろうと殴っているときに無表情なのは気持ちが良くないので、切り替えで表情を付けました。
これは表情アニメーション担当が大変「いい顔芸」を作ってくれたので気になる方はちょっと気をつけて見てみましょう。
また手首も切り替えですが、指を立てての挑発行為や決めワザなどそのキャラクターの特徴となる部分はちゃんと用意しています。
 
 
さてこれで処理速度とメモリは解決できま……せんでした。
複数の人間でキャラクターを制作している以上、「メモリ少ない・多い」「処理重い・軽い」は事前に基準を決めていても出来上がったものはバラバラだったのです。
これは多分に自分が作ったキャラクターへの愛があると思われます。誰も自分の愛息や愛娘のポリゴンを減らしたりしたくは無いのです。
おまけに画面内に16人キャラクターがいても、それが1種類の時と16種類の時では全くメモリの消費量が違うので、次々状況が変わるゲームでは誰が重いのかまるでわかりません。
 
そこで一計を案じました。
何もないフィールドを用意してもらって、そこにキャラクターを設置、リアルタイムでメモリ消費量と処理速度を計測し統計を取ります。
そして表を作り、平均値を下回っているものは赤で、優秀なものは青で表示し、毎週プリントアウトして担当者へ配ったのです。
 
恐怖の通知表の一部。都合によって内容は見せられませんが誰がヤバかったかは何となく…
 
こうして壮絶な「点取り合戦」が始まりました。乱戦格闘アクションは開発もバトルロイヤルだったわけです。
 
最終的に敵プレイヤーキャラクターのテクスチャー面積は『BAYONETTA』の頃の1/8、ポリゴン数はヤバイくらい少なくなりました。
それでもあまり印象が変わらないのは先ほどの工夫、と現世代機の特徴である法線マップのおかげです。
 
大体ポリゴン数は自キャラクターの60%まで削減。細かい立体は法線マップで絵として持っています。
 
また担当キャラクターへの愛は強さバランス調整の際にも発揮されました。
ゲームが完成していくにつれバランスやバグのチェックを全員で週何回かするのですが、明らかに自分のキャラクターを良く使っており、弱くなるとプランナーへ。
こういう意見はたくさんある方がいいので随分役だったようです。
 
このようにキャラクターモデリング担当であろうとゲームの内容には随分と関わります。
今回は特にそれが顕著でした。恐るべし格闘ゲームと親の愛。
 
最終的にプレイヤーキャラプランナー・カイザー田浦とディレクター山中が調整をまとめ、個性的でありつつ、絶対勝てない、なんてことがないようなバランスに仕上がっています。
体験版では無いルール、キャラクター、アビリティなどが製品版では待っていて、また新たな戦法が構築されることでしょう。
 
それでは我々の愛憎が詰まった『乱戦格闘アクション』、お楽しみください。
 

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『MAX ANARCHY』本日発売!

2012.07.05

ディレクターの山中です。

大変長らくお待たせ致しました。『MAX ANARCHY』本日発売です!

いや~~~ホントに長かった…開発に携わってくれたスタッフや、お待ちくださったユーザーの皆様に深く感謝申し上げます。せっかくのデベロッパーサイトなので、開発の経緯などを自分なりにまとめてみました。お時間のある方は読んでみて下さい。

開発にあたって最初のオーダーは二つ。

  1. ネットワークモードを搭載する事
  2. 『MADWORLD』の系譜の作品であり、いつでも『MADWORLD2』としてタイトル変更できる

というものでした。

MADWORLD JACKというキャラクター

『MADWORLD』とのつながりを守りつつ、且つオリジナルタイトルとして、いつでも方向転換もできるように…とプロデューサーと最初に取り決めたのが 『JACKというキャラクター』だけは変えずに行こう、ということでした。ジャックが登場するのであれば、彼のアイデンティティーでもある『右腕がチェーンソウ』という要素は外しがたく、必然として銃を撃つゲームではなく『近接戦闘でチェーンソウを叩きこむゲームをオンライン対戦でやる』という答えが導きだされました。
オンライン対戦格闘というと、いわゆる二人でガチンコ対戦するジャンルですが、そこは既に有名な競合タイトルがひしめき合い、そのゲーム性も熟成されており、初心者お断りの様々な『格ゲー的お約束』がある世界。浮世離れした熟練者達だけが、さらに上を目指してしのぎを削るという、まさに修羅達の支配する世紀末。※個人的なイメージです

もう一度、格闘ゲームが世に出た時のように、誰もが盛り上がれるゲームにしたい!

具体的な企画はそこからスタートしました。
プラチナゲームズが最も得意とする『3Dアクション』を土台に、『対戦格闘ゲームの駆け引き』や、オンラインゲーマーがハマる要素である『FPS(※)的な戦略性』などを合わせたゲーム性。しかしその一方で敷居を低くし、みんなでワイワイ遊べる乱戦ゲーム。
まだ見た事が無いカタチのゲーム性になるであろう『ProjectJACK(仮称)』、現在の『MAX ANARCHY』のゲームデザインはそんな想いから生まれました。
※FPS=First Person Shooter(一人称視点シューティングゲーム)

企画書はこんなんでした

そして開発初期、最初に取りかかったのは、『乱戦を作る事』
1対1の対戦格闘とは違う戦闘のテンポや、10人を超える多人数が闘うステージの大きさの検証、そして企画ベースで既に分かっていた様々な問題点の解消方法を探る為に、ストーリーや設定を飛び越して、いきなりネットワークバトルの制作をしました。

PC環境でMADWORLDのキャラを流用し、ハコ状態のステージでとにかく闘えるように作ったプロト版は、意外にも「あれ?もう面白い…」と思えるゲーム性を感じる事が出来ました。
今振り返れば対人戦だったら、ある程度のアクションさえあれば何でも楽しめるというものなのでしょう…。ですが、この『対人戦だからこその面白さ』というのが、僕らが初めて作るオンラインタイトルの意味であり、ユーザーの皆さんに届けたい新しい遊びの軸でした。これがいきなり掴めたのは開発にとって、とても大きな成果でした。さらにひろげて作れば必ず面白いゲームになる…そして何よりスタンドアローンのゲーム作りより楽しい!と感じました。

MADWORLDキャラを使った初期プロト版

ですが、ここからいろいろ始まります…
アクション一つをとっても、一人用ゲームであれば俺様強いぜ!的なノリで調整していくのですが、対人戦である以上、相手もその能力を有しています。その為、プレイヤーを強化すればするほど戦闘はめまぐるしいスピード感で展開していきます。具体的な例だと、当時は即ダッシュやワンボタン回避なども試しましたが、ただただ速く激しく息が詰まるものでした。製品版にある、『数歩移動したらダッシュ』や『ガードを入力しないと回避できない』といったシステムは、すべてそういった『テンポの心地良さ』の為に調整されています。結局ここら辺は最後までいじっていましたが…

対戦するステージ作りにも、かなりのクラッシュ&ビルドがありました。一度闘い始めると移動せず、ただひたすらその場で相手を倒すことに夢中になってしまう事が多いのですが、狭いステージだと結局のところ、大味な殴り合いになってしまい、闘いが単調になります。これに関しては予想していたので、テストでATE(※)をいくつか制作しATEのAIによる制御で戦闘をバラバラに散らしたり、またその逆に集めたり、という要素を組み込んで、『何度プレイしても違う展開』というコンセプトと上手く融合することが出来ました。ATEが無い戦闘はとても冗長でストイック過ぎて、それこそ『格ゲー的お約束』のように熟練者達しか居ない世界になってしまうので、この辺の調整には大きく時間を割きました。
※ATE=本作の売りのひとつであるアクション・トリガー・イベントの略

そして問題視されていた、一か所に集まる【ダマ問題】と第三者がキルをかっさらう【漁夫の利問題】は、制作を進めていく上で、「あれ?その問題点こそが面白いんじゃないか…」という、感覚に変わっていきました。乱戦をコネコネしながら作っていった先に『面白さの本質が違う』という事に気付いたのです。
『格闘で誰が強い < 誰よりも上手く立ち回ってキルを稼ぐ』という答えにたどり着いた時、『MAX ANARCHY』が『乱戦格闘アクション』として、新ジャンルになった瞬間でした。

ジャックだらけで大乱戦を行う中期プロト版

つまり普通のゲームではダメなものが『MAX ANARCHY』では面白いのです。
ヤられたら嫌なことは、ヤっている側は気持ちイイんです。それはまた周りで見ても笑えます。自分がヤられたら怒ったりしますけど…
画面外からの突進攻撃や、全員死んでしまう事すらあるATEギミック、1対1の格闘ではありえない強力なアイテム群、多勢に無勢、協力、裏切り…などなど、そのどれもが新鮮であり、感情を大きく揺さぶられる展開を生みます。

変則的な対戦ルールを実験中の後期プロト版

まさに無秩序なこの『MAX ANARCHY』は、他に類似品が無いような新しいジャンルとして確立したと思っています。盛りだくさんな遊び方を持ったオンライン対戦ゲームなので、できるだけたくさんの人がネットワークモードに参加して欲しいです!対戦相手が居れば居るほど、さらに楽しいですから。

おまけ:後期プロト版の動画です。製品版とはちょっと違いますよ。

Battle Royal

Mad of War

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MAX ANARCHYの音楽について

2012.06.28

音楽担当の田中です。
 
突然ですが、『MAX ANARCHY』に使われている独創的な音楽には皆さんお気付きでしょうか?
 
格闘ゲームを盛り上げるパンチの効いたビートと、クールな現代のカウンターカルチャーであるラップの融合で、文字通り新しいスタイルのゲーム音楽を目指して作っています。関連作品の『MADWORLD』で好評を博した音楽スタイルをベースに、さらに過激にカッコよくスピードアップした、最新のプラチナゲームズサウンドの完成形のひとつです。30曲以上のラップソングは全てゲームの世界観に合わせて作られたオリジナルです。
 
今回はプロジェクトに参戦する音楽スタッフを紹介しながら楽曲の魅力を伝えたいと思います。
 
まずは『MAX ANARCHY』の音楽制作で強力な右腕を担う山口。『BAYONETTA』や『大神』で素晴らしい楽曲群を手掛けた実力者でクオリティは保証済み。このタイトルのためにトライした彼の楽曲も期待してもらって間違いありません。ティザートレイラーを飾った「Sound The Alarm」は無骨な主人公ジャックを表現したテーマです。


 
続いて『MAX ANARCHY』が記念すべきデビュー作となる愛称タッキーこと滝沢。プラチナゲームズの若手ですが、『MAX ANARCHY』の独特なテイストを短期間で消化吸収して、彼のオリジナリティも発揮しつつセンスの良い楽曲にまとめ上げています。このトレイラーで使われている「Jaw」はかなり本格的なストリートのニオイがしませんか?


 
自分自身の音楽としてはジャックと対峙するもう一人の主人公レオのテーマをピックアップします。ヒップホップでは珍しく哀愁感をコンセプトにしつつも、あまり感傷的になりすぎないように調整。結果的に山口のジャックと合わせて上手くキャラクターの描き分けが出来たと思います。この曲「Testin’ Me」は歌詞の内容もレオらしいシリアスなテイストになっています。

最後はストーリーモードをサポートするベテランの袖岡。サジ加減の難しいシーンを確実にカタチに落とし込むバランス感覚はさすが。ストーリートレイラーのために書き下ろした音楽を聴けば否応なしにシナリオへの期待感が高まるはず。


 
他にも公開中の数多くのトレイラーで、ここで紹介した以上の音楽を惜しげもなく使っています。『MAX ANARCHY』の音楽が気になった方は是非チェックしてください。まとめて聴きたいならサウンドトラックがオススメです。ゲームに1日先駆けて7月4日の発売です。全32曲の英語歌詞はもちろん、日本語対訳も付いた豪華仕様です。ぜひ皆さんの音楽ライブラリーに加えてください。
 
 
 
 


 

■ MAX ANARCHY ORIGINAL SOUNDTRACK

Dilated Peoples 5年ぶりとなる新曲『This Is Madness』を始め、
まさに“アナーキー”な全32曲を完全収録。全曲原歌詞、日本語対訳付き。

【 商品情報 】
発売日:2012年7月4日発売予定
品番:WWCE-31277~8
価格:3150円[税込]
発売元:ウェーブマスター
販売元:エイベックス・マーケティング

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MAX ANARCHYのエフェクトについて

2012.06.21

皆様どうも初めまして。

エフェクト担当の工藤です。『MAX ANARCHY』ではジャックや敵キャラ、ATE等を担当しました。

久々のブログ執筆で緊張していますが、どうぞお付き合いくださいませ。

ところで、

“エフェクトって何?”なんて方もいらっしゃると思います。そんな方は以前に僕が書いた『BAYONETTA』のブログを読んでもらえると、なんとな~くわかっていただけると思います。

…もうあれから3年近くも経ってるんですね。社会人になってから時間の流れがとても速く感じます。

さて、『MAX ANARCHY』のエフェクトについてですが、

とにかく「派手」にいきました。

とはいっても、そこには大きな問題がありまして…

今までのプラチナゲームズ製のゲームの主人公は基本1人でした。なので使えるエフェクトの限界は割と読みやすかったりします。

ところが今回は主人公クラスが山のようにいる上に、オンライン対戦で様々なシチュエーションが発生するという状況。何処で何が起こっているのかはプレイヤー次第というエフェクト泣かせなゲームとなっています。

初めは総数から必要な分のエフェクト数を引いて、キャラクターエフェクトを作成しようと考えましたが、どう計算しても普通に作ることもままならないような結果にしかなりませんでした。

…悩んだ結果、

いつも通りでいくことに決めました!!

まずは触って気持ち良いというところをクリアしないと何も始まらないと思ったからです。
もちろんこのままですとエフェクトの総数がすぐにあふれてしまいます。
その防止策として自分以外のキャラクターはエフェクトの数を減らしたり、画面外のエフェクトの発生を抑えたりといった様々な工夫を行っています。

こうして触って気持ち良いを前面に押し出した結果、
見た目も賑やかで、殴って気持ち良く、ボコられると非常に“ウギギ…”となること請け合いの派手さが得られたと思います。

皆様もぜひ殴って爽快!!ボコられてグギギ…を体感してみてください。

それでは!!

割と“ふ~ん”なこぼれ話

↑このKillカウント、実はエフェクトで出来てます。

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MAX ANARCHY店頭体験会レポート

2012.06.18

去る2012年6月9日(土)、日本全国のゲームショップで『MAX ANARCHY』店頭体験会が開催されました。今回は私ICHIが当日の模様をお届けしたいと思います。
 
ご協力いただいたのは北から順に、ヨドバシカメラ マルチメディア札幌店、ヤマダ電機LABI1池袋モバイルドリーム館、ビックカメラ新宿西口店、ディスパ東郷店、ソフマップ大阪・日本橋2号店、ヨドバシカメラ マルチメディア博多店、の6店舗。
 
体験会に使用されたのは現在もPlayStation®StoreおよびXbox LIVE® マーケットプレイスで大好評配信中『MAX ANARCHY体験版』ですが、この日はなんとプラチナゲームズ社内からスタッフがデスマッチに参加するという特別な試みが行われました。
 

東京、愛知、大阪の3店舗にプラチナゲームズ社内の1台を加えたAチーム、同じく札幌、東京、福岡の3店舗にプラチナゲームズ社内の1台を加えたBチームを編成して、デスマッチ(4人で行う個人戦)でいざ激突! もちろんホストから参加者を招待して開始するプライベートマッチですので、確実に参加メンバーだけでお昼の12時から17時までみっちりと対戦に明け暮れることができました。
 
 
体験会の開始直後は「気合の入ったお客様ほど早い時間に来る」という噂通り、早々に既に配信中の体験版をやり込んでいるであろう猛者が続々と出現! 「操作方法から丁寧に説明したほうがいいのかナー」などといった甘い考えはいきなり打ち砕かれました。 回避やガードは言うに及ばず、全方位攻撃にキラーウェポン、空中コンボまで使いこなす方々が続々と参加され、マッチングを間違えて通常のオンライン対戦に紛れ込んでしまった!?と錯覚するほど。 しかし、それならそれで手加減無用の熱いバトルが楽しめるというもの。店頭で運営にあたっていたセガスタッフの実況にも自然と気合が入り、おかげで本作特有のスピード感あふれる展開熱い駆け引きが周辺の方々にも伝わったのではないでしょうか。
 
やがて時間が経つにつれて、徐々に「本当に初めて」のお客様も目立つようになりましたが、それでも初めてとは思えないほど良い動きをされる方が多く、舌を巻くばかり。“横取りOK”“拾えるアイテムが超強力”といったこともあってか、初めての方でもいくらか殺害数を稼げていたようです。
 
対戦中は社内でもギャラリーが集まり、賑やかなムードに
 
プラチナスタッフも順次交代しつつ、途切れずに対戦を続けておりましたが、中には色んな出来事も。ギリギリで負けたのが悔しくて何度も繰り返し参加してくださった方や、「成田さん!結婚してください!」とボイスチャットでまさかのプロポーズを敢行したお客様がいらっしゃったり(その後お連れのお客様に全力でツッコミを入れられていたとか)、ディレクターの山中に至っては、参加した途端「山中さーん!!」とボイスチャットで黄色い声援を浴びながら全員から総攻撃を受けモミクチャにされるという大惨事に遭った模様。お待ちかねのカイザー田浦はE3出張から戻ったばかりというハードスケジュールでしたが、しっかりとその貫禄を発揮。対戦中にお客様からの質問にも答えるなど、余裕のプレイでした。
 
             スタッフが思わずうなるほどの熟練者も
 
体験会が始まる前は、5時間ぶっ続けで対戦を行うというスケジュールに不安もありましたが、終わってみれば意外にもアッという間に楽しい時間が過ぎ去ったという印象です。
 
ボイスチャット越しということもあり、お店の様子は想像するしかありませんでしたが、終了後にセガスタッフの方からいただいた連絡では、店頭でもかなりの盛り上がりを見せていたということで、スタッフ一同胸をなでおろしました。プラチナゲームズ社内から参加したスタッフは、以下の通り!
 
12時~:Aチーム(成田)、Bチーム(ICHI)
13時~:Aチーム(井上)、Bチーム(ICHI)
14時~:Aチーム(成田)、Bチーム(大谷)
15時~:Aチーム(ニシイ)、Bチーム(ICHI)
16時~:Aチーム(山中ディレクター)、Bチーム(カイザー田浦)
 

ご協力いただきました店舗の皆様、全国各地で運営にご尽力いただきましたセガスタッフの皆様、そして何より、当日ご参加くださいましたユーザーの皆様、ありがとうございました!
 
今回はまだ体験版であるにも関わらず、非常にやり込んでいただいているお客様が多いことに驚かされた1日でした。製品版ではさらに多くのキャラクター、ステージ、対戦ルールやアビリティが解禁されます。ストーリーモードでも様々な驚きが待ち受けていますので、ぜひお友達をお誘いのうえ、さらなる『MAX ANARCHY』の世界へ飛び込んできてください。私たちスタッフもネットワーク上で皆様をお待ちしております!
 
 
 
 
大人気につき大惨事(画:ニシイ)

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MAX ANARCHY:「キラーウェポン」の変形アニメーション

2012.06.14

皆さんこんにちは!
本作でアニメーションを担当しました村中と申します。

『MAX ANARCHY』には欠かせない物。
「キラーウェポン」
今回は、各キャラクターの個性が光る「キラーウェポン」の変形アニメーションについて触れてみたいと思います。

まず、キラーウェポンとは何か…?
ここに来られている方は既にご存じかと思いますが、簡単に説明すると

・ジャックの右腕に付いているチェーンソウがそれ!
・各キャラそれぞれが、特別なキラーウェポンを持っている!
・溜まったゲージを消費し、キラーウェポンを使った強烈な攻撃が出せる!

といった感じです。

キャラクターがキラーウェポンを構えるとともに、パーツが変形して武器として機能するようになります。
キラーウェポンはキャラクターを象徴するようなモノで、キャラクターのイメージづけに重要な要素となっています。

そんなキラーウェポンには、こだわりの変形ギミックが入っています。

キラーウェポン制作初期、ゲーム中に仮実装した変形アニメーションがコレです。

が、こんなにモタモタしていたのでは使い物になりません。

というのは、スピードキャラの場合、攻撃ボタンを押した数フレーム後にはヒットが出るので、
その間に変形を終わらせて攻撃態勢にする必要があります。
仮にヒットまで10フレームあったとしても、1/3秒です。
※本作は秒間30フレームなので、1秒あたり30枚の絵が映し出されています
アニメーションを単純に縮めてしまったのでは、一瞬すぎて変形を見せることは出来ません。

なので、まずは武器のメインとなるパーツ(ジャックの場合はチェーンソウの刃)をドンッ!と出し、
その後残りの周辺パーツを変形させるようにしました。

こうすることで刃は目に残り、変形過程も見せられ、
攻撃しながら変形することが出来ます。

ジャックのチェーンソウはキラーウェポン初制作ということもあり、特に贅沢な作り込みになっています。
他のキャラクターも、体全体が変形したり、生身の体が変身したり、半透明になったりと、凝ったものになっています。

また、キャラクターを様々な角度から舐めまわすように見られる、ギャラリーも備えていますので、是非この辺りもご覧になってみて下さい!

ということで、今回はキラーウェポンをクローズアップしました。

ところで皆さん、体験版は楽しんで頂けていますか?
既にご存じの通り、キャラクター達はダイナミックに暴れまわります!

どのキャラも見応えがあり、個性的で気持ち良く仕上がっていますので、是非隅々まで楽しんで下さい!

発売後、オンラインのどこかでお会いしましょう!!
それでは!

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