2019年に入社し、アニメーターとして現場で活躍を続ける小澤智弘さんに、プラチナゲームズへの入社の経緯や開発環境について訊きました。
―手探りのなか、3Dアニメーターの道へ
大学を卒業後、ゲーム開発会社でキャラドッター(ドット絵でキャラクターを動かすアーティスト)としてキャリアをスタートし、2Dドットゲームを中心に8年ほど経験を積みました。
その後、別のゲーム会社へ転職をしたのですが、社内に専任の3Dアニメーターが一人もおらず、必要に迫られたためにそこで初めて3Dアニメーション制作に挑戦し、キャリアをスタートしました。当時のアニメーションチームは私を含めて2人だけで、教えてくれる人がいないなか、やるしかない!とゼロから3Dアニメーション制作を始めました。
そんななかで採用活動や教育に関しても学ぶことができ、いい経験になりました。繰り返しですが、すべてが手探りでしたね。
ーアニメーターとしてもっと成長できる環境を求めて
前述の2社目で3Dアニメーターとしてスキルを磨いていくなかで「自分はアニメーターとしてどれくらいの実力があるのか?」を知りたくなり、転職を視野に入れるようになりました。それと同時に、「アニメーターとしてもっと成長したい、自分の腕を磨きたい」という思いも強くなっていたのですが、社内にアニメーターが少ないことからスキルアップの難しさを感じ、転職を決意しました。
プラチナゲームズにはたまたま昔の同僚がおり、誘ってもらったのが転職するきっかけでした。ただ、以前からプラチナゲームズの存在は知っていました。とあるタイトルを制作していた際にちょうど『NieR:Automata』が出始めた頃で、参考にアクションシーンなどを観て「良い動きしてるなぁ」と感動していました。いかに「アニメーションをテンポよくかっこよく魅せるか」という点においてすごく参考になり、印象が強かったですね。
そういった経緯も踏まえて、この会社であればアニメーターとしてもっと成長できると思い転職を決めました。
ー「手触り」への徹底的なこだわり
プラチナゲームズでは、アクションゲームを中心に3Dアニメーターとして開発業務に関わっています。
実際に入社をして感じているのは、「ゲームとしての手触り」に徹底的にこだわっている、という点です。他社と比較しても圧倒的な熱意を感じ、この環境であればゲームの質の高さを徹底的に追求できると考えています。アニメーターとしてただ綺麗なアニメーションを作るのではなく、そのキャラクターが担う『遊び』自体に責任を持った姿勢でアニメーション制作に携われます。この辺りは開発フローにおいてアニメーターから切り離している企業も多いと思うのですが、弊社ではアニメーターが大きな責任を負います。徹底的に質…特に「手触り」を追求し、「アニメーションを作る能力」ではなく「ゲームを作る能力やセンス」を磨ける環境である…と自信を持って言えますね。
また、プラチナゲームズの強みはやはり「アクションゲーム」ですが、前述の「ゲームを作る能力やセンス」はジャンルを問わず共通したものが多くあります。弊社でアクションゲームを作り続けていれば、他のジャンルにも対応していける力がつくと思います。「ゲームアニメーターとして成長したい!」という思いがある方にとってはチャレンジしがいのある楽しい環境だと思います。
ー開発側が「おもしろい!」と言えるゲームを
ユーザーの期待を超えるようなゲームを作りたい、というのは前提にありますが、それだけではなくまず開発側が「おもしろい!」と自信を持って言えるようなゲームを作りたいと思っています。
正直にお伝えすると「ただアニメーションだけを作りたい」と考えている方はミスマッチかもしれません。ただ、繰り返しになりますが「ゲームアニメーター」としては業界の中でも圧倒的に高い水準での仕事ができると思っています。
それを踏まえ、ゲーム業界で自身の市場価値を上げていきたい、活躍したいと考えている方はぜひ一緒に「おもしろい!」と言えるゲームを作りましょう。
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