どうも、みなさんこんにちは!
企画の酒部遼也と申します。以後お見知りおきを……。

『ベヨネッタ2』を開発する一員となった僕ですが、実はこのベヨ2が僕が初めて携わるゲームなのです。スタッフロールで自分の名前を発見したときは凄く感激しました。北海道からプラチナに来た甲斐あったわー。

おっと、個人的な話はこれくらいにして、ベヨ2の話をしましょうか!
えー、今回のゲームで僕が注目してほしい部分は、
ズバリ!「共闘」にあります!


新モード「タッグ・クライマックス」はもちろんのこと、ストーリーでもいろんな仲間と協力して敵を倒す様子は、今回のベヨの新たな一面だと思います。
中には2人でトーチャーアタックしたり特別な演出を見ることができたりするものもあるので、是非注目してやってください。

とかなんとか言いましたが、この「共闘」をゲームに入れるのにも大変な苦労がありまして……。
ストーリーの鍵を握る少年「ロキ」
彼はいろんなところで一緒に戦闘する大事なパートナーです。

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↑戦闘中のロキとベヨネッタ。当初、ロキを見せたい!という気持ちが強すぎて、攻撃すると敵が吹っ飛ぶ仕様にしていたら、いろんな人からツッコミがきました。

実は彼、イベント以外では登場してすぐの戦闘でしか闘っていませんでした。

開発の終盤。僕の担当していた箇所を詰めて、もっとクオリティを上げようとあたふたしていた時期。
そんな最中、ディレクター橋本さんからの一言。

「あそこらへん、少年の戦闘増やしたい」(どこかはプレイしてのお楽しみ!)

もー、びっくりしましたね。
もともと一緒に戦闘したい!っていう話はあったのですが、開発期間とゲームのテンポの兼ね合いで難しいだろうということもあり闘ってなかったんですよ。

ロキの動きを担当していた僕は焦りましたよ。
この時期から組みこんで間に合うのか……そんな不安が頭をよぎりながらも、この仕事を引き受けました。

だってそっちの方が面白そうなんだもん!
そんなこんなでロキ強化計画はスタートしました。

まず、戦闘が増えるということは、それだけロキの戦闘アクションを見る機会も増えるということ。なので戦闘の強化からスタートしました。
ロキはイベントシーンでも敵の攻撃を華麗に避けていましたので、移動や回避の時にクルッと回りながらジャンプをしたり、回避の合間にもカードを投げたりといった動きを加えてみました。この動きを追加した時に注意したのは、せわしく移動しすぎない、ということです。『ベヨネッタ2』の主役はもちろんベヨネッタ。ロキはあくまでサポートだし、画面の中をちょろちょろしていたらプレイヤーが戦闘に集中できなくなってしまうので、プレイヤーがロキのことを気に掛けたら、ちゃんとサポートしているのが見える位で動きをまとめました。攻撃力も、大きすぎるとロキにおいしいところを取られたりすることが多くなるので、爽快感が欠けてしまわないよう配慮し抑えめにしました。
ただ、ロキが攻撃をあてると、弱い敵なら一瞬ひるむなどのおいしい要素もあるので、ベヨネッタをしっかりサポートしてくれています。

次に考えたのは移動中の動きです。
ベヨネッタを先導する場面でのスピード、声を掛けるタイミング等様々な調整をしました。
ここで念頭においたのは、プレイした時の心地よさと見せたい部分のバランスでした。
ロキがベヨネッタを置いてすいすい行ってしまうと一緒に行動している感じが薄れるし、逆にロキの移動を待ってストレスを感じてもいけないので、ちょうどいい感覚を求めて何度も試しました。また、移動中のしぐさもロキの性格を考えて色々な動きをとり入れ、飽きさせない工夫をしました。

とまぁこんな感じで開発していました。
各担当の人と朝から相談を重ね、実際に組み込んでみて、さらに改良を重ね……。提示された期日の中でどう要素を盛り込んでいくか、みんな必死になって考えました。
でも組み込み終わった後実際にプレイすると、やっぱりやって良かったよなーと1人でニマニマしていました。

もちろん、他のキャラクターにも色々な要素があり、色々な苦悩がありました。
『ベヨネッタ2』をプレイする時は、そんな愛すべきサブキャラクター達も堪能してください!