こんにちは。

『ベヨネッタ2』イベント制作担当の津田です。

今回はイベントシーンの制作工程についてお話しさせていただこうと思います。

『ベヨネッタ』と言えば、他では見ることのできないアクションと、個性豊かなキャラクターの数々が魅力の一つだと思います。

イベントシーンにおいてどのようにしてキャラクター性やアクションシーンなどが作られていくか、お話し出来ればと思います。


まずシナリオですが、今回も『ベヨネッタ』に引き続き神谷が手掛けています。
『ベヨネッタ』に引けを取らない出来だと思いますが、あまり語るとネタバレしそうなので、内容に関してはプレイして確認して下さい!

で、このシナリオを元に演出内容、キャラクター性を固めるためにビデオコンテを作成しました。

この段階では、絵コンテという手法も考えられるのですが、『ベヨネッタ2』に関しては、新しいキャラクターも多数いたのと、主人公ベヨネッタに関しても前作のままではないので(別人格になるわけではありません)成長や心境の変化など『ベヨネッタ2』としての【ベヨネッタ】を作るためにも、イベントシーン監督の下村勇二監督(『ベヨネッタ』に引き続き、ありがとうございました!)とディレクター橋本との意思の疎通のしやすさなどの面からビデオコンテの作成を選択しました。

こんな感じです。

ちなみに前作の時のベヨネッタはこんな感じでした。

衣装も結構凝っています。
実際に撮影することによってイメージもより鮮明になったので、キャラクター、演出についての詳細をこの段階で決めていくことができました。

もちろん、アクションシーンについてもビデオコンテで制作のベースとなる演出を作っています。

次に、このビデオコンテを元にモーションキャプチャー収録をしました。
ここでもゲーム制作の進捗により具体的になった箇所、背景やイベントスタートポイント等を踏まえ、細かい演出の修正や調整が行われています。

そしてモーションキャプチャーデータを元に3DCGツールでシーン構成していきます。
背景や実際のキャラクターモデルにはめてみての調整を行います。
特にアクションシーンについてはここでの作業が重要になりました。
実際の人では出来ない速度での移動や、ベヨネッタ特有のポージングなども多数演出に含まれる為、ここでの作業がベヨネッタらしさに大きくかかわります。

また、巨大な魔獣や敵も『ベヨネッタ2』では多数出て来る為、ここでの調整がより重要になりました。


※動画は開発環境で撮影されたものであり、製品とは異なります

これでカメラやキャラクターモーションは、ほぼFIXです。
後は、実機に出力し、ポスプロ作業(ライティング、VFX、画面フィルター等)をして完成です。


※動画は開発環境で撮影されたものであり、製品とは異なります

ざっとですがこんな感じで制作しております。
ちょっと端折り過ぎたかもしれませんが・・・

ともかく、『ベヨネッタ2』のイベントシーンも前作に劣らない上質なものになっていると思いますので、是非プレイして確認してみて下さい。