0418ここ掘れワンワン

4月25日は拾得物の日だそうです。

それはさておき、どうも、グラフィックデザイナーのカンです。

4月です。

新しい事業年度を迎え、プラチナゲームズにも新人が入社してきました。私ももう先輩ですよ!

そして私たち2013年度の新人たちが入社して1年経ったということでもあります。彼らを見ていると、私たちも1年前はこんな感じだったんだなあ…と、しみじみ思います。

ということで、この1年のことを振り返って、反省し、成長した点などを整理してみました。


まあ私はとにかくせっかちだなぁと!

PC上でデータを触る作業をしていると、ファイルの読み込み時間であったり、データを実機に出力する時間、保存している間の時間など、何かと待機時間がかかります。その間、私は大人しく待つということができなくて、この待ち時間を効率よく使おう!などと思い、別のファイルを開き、他の作業を開始したりすることが多々あります。色々他のファイルを開きすぎてしまい、気付いた時には画面がいろんなウィンドウで埋め尽くされてしまうこともありました。
そうなると、どの作業をどういう状態で中断していたんだっけ~と頭がこんがらがって、「あ!これじゃなくてあのファイルだった!」「あ!今度はこっちの作業が途中から全く進んでいないままほったらかしだった!」なんてことが。結果的に見ると、かえって効率が悪くなっていた訳ですね。

また、ゲームのデータを修正もしくは追加して実機に出した時、「この場面ではちゃんと問題なく動いている!よし!完了!」と思っていたら、バグの報告が・・・チェックした場面ではちゃんと修正・追加が反映されていても、他の場面で見た時には意図しない絵が出てしまっていたのです・・・データを上げるときは、データをアップした箇所だけでなく、その前後の場面のチェックも怠ってはいけません。

こういったんなことがあり、落ち着いて一つ一つの作業をこなしていくよう心がけるようになりました。自分のミス一つで、みんなで作った貴重なデータを台無しにしてしまう可能性もあるのです!データは慎重に扱いましょう。

 

そして自分の考え方自体を改めた点があります。それは、まだやってもいないことに対して、無駄な心配をしすぎることです。ものを作る上で、実際に形として出してみなくては、その作業にそもそもどのくらいの時間やメモリがかかるのかとか、システム的に効率が良いのかとか、絵としてかっこよくなるのかなんて、わかりません!

ましてや経験の浅い内は尚更です。画面の前で腕を組んであれこれ考えるより、実際にゲームデータとして出してみてから判断する!もしくは周りの人に判断を仰ぐ!重要なことです。

あと、今年度は机の上を綺麗に保とう!と思ってます。資料整理や席替えのときなどに改めて思い知らされたのですが、本当これ、重要です・・・ちなみにプラチナゲームズでは掃除用具はいつでもスタッフに貸出し可能なのですが、折角なので私の家で役目を果たせず眠っていたmy ウェーブを持ってきました。

 

・・・と、色々ありますが!これらの失敗を身をもって学び、反省した分私は成長した!筈!です。

1年目は-(マイナス)だった点を0 にしていく部分が多かったですが、今年度からはそれに加え、技術の向上など、+の要素をどんどん伸ばしていきたいと思っています。

さあ、これで私がブログを書くのもあと1回…まあ既に新人がいるのでフレッシュマンじゃないような気がしますが!

今回はこれで以上です。