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– それでは皆さん、プラチナゲームズで実際に働いてみた、職場の印象についてはいかがですか?

竹田:いや、もう “すごい楽しい” の一言かなと僕は思ってて。入社前から聞いていたとおりで働きやすく、仕事外でも先輩とかと話す機会もたくさんありましたし。それで仕事終わってから「つらいな」とか、そういうこともなく、普通に毎日楽しく過ごせた感じで。あとは――そうですね。印象といえば、もちろんいい意味で、すごい “変わった人” というか、“変な人が多いなあ” っていうのが。

– “変な人”。

竹田:そう。“こだわりが強い” とか、ゲームを良くするための考え方とかで、すごく変というか――“すごい人” が多いな、っていう。

– たとえば。

山田:たとえば誰? 誰? 誰?

大川:個人名を出せと(笑)

山田:それ、聞きたい。だって “いい意味” だから、別に。

宇佐美:まあね、“いい意味” で。

尾崎:“いい意味” で。

– 別に名前は出さなくてもいいですよ。「この人、変だな」って思ったことがあったんですよね(笑)

竹田:変、変……変じゃないかもしれないです!!

一同:(笑)

山田:おい、おい、おい。

尾崎:おい、おい。

竹田:いろんな人がいるな、って(笑)

大川:変な人がいるよ~。

宇佐美:え? 大川も変やん。

山田:俺が一番普通だな。

宇佐美:え? いや……――え!?(二度見しながら)

一同:(笑)

– 自覚がないみたいですね、みなさん。

山田:全員かい!

– 尾崎さんはいかがですか。

尾崎:もう本当に入社前に思ってたとおりの印象で、働きやすいな、っていうのは入社してから実感しました。先輩にも気軽に相談できるし、技術戦略室とかにもすぐに「分かんないんですけど教えてください」とか「ここ、どうしたらいいですか」っていうのを聞きに行けるし。世代間の差がそんなにないというか、相談しやすい環境があって、すごく働きやすいな、っていう印象ですね。

さらに言えばメンター制度*みたいな、“仕事以外のところでも、新人に対してフォローをしてくれる制度” まであるというのは知らなくて、「こんなに新人を大切に扱ってくれるんだ」っていうのは、いい意味で入社前の印象と違ってたところですね。
*新卒社員の一人ひとりに先輩社員のメンター(相談相手)がサポートに付く制度。基本的に週一回程度の頻度で “好きなことを話していい“ 対話の時間(会話の内容は守秘される)を各自設けている。プラチナゲームズのメンター制度は「経験を積んだ先輩(メンター)が、後輩(メンティ)の課題や悩みの解決を手助けし、成長をサポートする」ものであり、社内の信頼関係を築くことも目的としている。

– メンター制度に関しては、竹田さんも?

竹田:ですね。本当、仕事の息抜きというか、リフレッシュにもなるんで、作業もはかどりますし。「こういうのにハマってる」とか「こういうことがあった」っていうのも、なんでも気軽に話せて、気持ちの転換とかになるんで、すごくいい。

– 趣味の話とかも。

竹田:そうですね。だいたい趣味とか、こういうのにハマってるとか、そういう話です。

– 尾崎さんはどんな話を?

尾崎:趣味の話もしますし、仕事上での「こういうところが不安で、うまくできてないかも」っていう相談もできますし、先輩方も手がけてきた忘年会の準備*とかで分からないこととかも含めて、いろんなことを相談できていて。もしそれがすぐには解消できないことであったとしても、話すだけでもだいぶ楽になるんで、かなり助かってますね。
*プラチナゲームズの忘年会は、毎年その年に入社した新人たちによって運営されている。

– なるほど。山田さんは。

山田:僕の学校の先輩は違う業界に就職した人ばっかりだし、“プラチナゲームズに対する入社前のイメージ” というのはなかったですね。“ゲーム会社” に対しては全体的に、やっぱり忙しそうなイメージというか、殺伐とした、あんまりいいイメージではなかったです。ゲーム会社の先輩がいないということもあって、全然情報がなかったんで、もう勝手な偏見なんですけど。

でも入社してみると全然そんなことなくて。オープンな感じで、フロア自体も壁をぶち抜いてひとつながりのところで、“誰にでも隔たりなく話せる” っていうのが、入社後のプラチナゲームズのイメージですけど、自分の持ってた印象とはもう真逆でしたね。いい意味で真逆でした。

– メンター制度についてはどうでした?

山田:メンター制度も、いいですね。息抜きになる、っていうのもありますし、やっぱり趣味だったりとか――あと “先輩の失敗談・成功談” みたいなのをいろいろ聞いて、アドバイスとかも、もらったり。先ほど尾崎くんも言ってたんですけど、やっぱり悩みを聞いてもらえるだけでも、かなり違うと思うんで。そのうえで “そこで聞いた話は外に出さない” という守秘義務もちゃんとあって、なんでも話せる、っていうことがすごいメリットだなと思ってます。

– なるほど。宇佐美さんは。

宇佐美:“楽しい職場” ではあるなと、やっぱり思います。率先して「したい」って言ったことに対して――仕事の具合にもよりますけど、“優先的にさせてくれる会社” だなと思ってますし、上司の方も「こういうのをしたいって、前、言ってたよね」というような形で、仕事を振ってくれる人が多いイメージがあって、そこはすごくいい点だなと思ってて。

あと、これは別にどこの会社へ行っても同じだとは思うんですけど、やっぱり “意見のぶつかり合い” というものはあります。ただ、そのぶつかり合いも、そもそも自分の譲れない部分を言い合った結果ぶつかってるんで、駄目な意味でぶつかっているわけではない。そういうところも含めて「いいな」って思ってるんで。真面目なところは真面目にしっかりやるし、ゆったりしてもいい場面では、もちろんちゃんと息抜きができるような、いい会社だな、って思ってますね。

– メンター制度はいかがですか。

宇佐美:ほかの人も言ってたんですけど、行き詰まったときとかでもわりと “相談できる場” なのかなと思っていて。プライベートなことだけじゃなく、仕事面でも「プロジェクトでこんなことがあって――」とか、「今後の会社の方針はどういう感じですか」みたいなことも含めて自分の意見を率直に話したりするし、向こうもそれに対して思ったことを言ってくれて―― “自分と違った人の意見を聞ける” というのはすごくいいな、って思ってますね。

– 大川さん、職場の印象はいかがでしょう。

大川:自分も山田と一緒で、通ってた専門学校からプラチナゲームズに就職したのは自分が初めてなので、先輩からの情報って全然ないんですよね。なので、会社説明会のときに抱いた印象との比較になるんですけど――おおむね思ったとおりのところでした。先輩社員が言っていたように「新人でもばんばん仕事を任せて」くれるし、意見もしっかり聞いてくれて。

――最近、企画の人と仕様の話をしたんですけど、自分が言った意見でもちゃんと納得してくれて、「そうやね。じゃあ、そうしたほうがいいね」とかも言ってくれるんで、“新人だから” っていう理由で意見を言っちゃいけないとか、全然そういう風潮はないです。「むしろ言え!」っていう感じの会社なんで、そこはすごくいいなと思いますね。一時期、新人だからってちょっと遠慮してた時期もあったんですけど、上司との面談でも「遠慮することはない」とか言ってくれるんで、それを聞くとやっぱり「ここはちょっと言ってみようかな」っていう気にもなるし、すごくいいと思います。

– 先生からも「プラチナゲームズが向いてるんじゃないか」って言われたんですよね。

大川:そうですね。“そういう部分” が合うと思ったのかな、という気はします。

– メンター制度に関してはどうでした?

大川:ありがたいな、とは思いますね。自分があんまり悩みを持たないタイプなんで、メンターの人に「なんか悩みないの?」って聞かれても、いつも「……ないかなぁ」っていう感じになって、基本的にどうでもいい話しかしてないんですけど。ただ、やっぱり息抜きにはなりますし、面談の時間に一緒にコンビニへ行ったりとか――結構そういうこともできるみたいなんで。

宇佐美:そうなんや。

尾崎:知らんかった。

大川:前も30分ぐらいなんですけど、近くのコンビニに行って、ちょっとスイーツとかを食べながらしゃべる、みたいなこともできましたし。

– 一緒に何をするか、というのはわりと自由なんですよね。

大川:はい。4Kテレビ前のゲームとかもやっていいとか、いろいろ話も聞けるんで「へぇ」みたいな。ただの話し合いに飽きてきたら、そういう気分転換もできるんで、いいなと思ってます。

– それでは今、実際にどういったお仕事をされているのか、どういったところにこだわりとか、やりがいを感じるか、というのを教えていただけますか。

竹田:僕は今、“敵のプログラム” に関わっていて――。入社前に「何やりたい?」って聞かれたときから、ずっと「やりたい」って言ってたことなんです。ゲームに出てくる敵キャラクターに、自分が “こういう動きをさせたい” って思って組んで、それが実際そのとおりに動いてるのを見ると、すごく気持ちいいというか、「楽しいな」と思いますね。

ただ、ゲームデザイナーから「こういう敵を作ってほしい」って依頼されて作るんですけど、そこで「自分だったらこうしたい」みたいな意見を “もっと言うべき” っていう話もあって、それがまだ「自分には足りていないな」ってすごく思ってて、いま悩んでいることですね。

– “これからの目標” でしょうか。

竹田:そうですね。言われたことに対して、ちゃんと自分で「もっとこうしたほうがいいんじゃないか」っていう意見を言えるようになりたい、っていうことと。あと将来的にはプロジェクト内のアプリケーション側の――例えばプレイヤー班だったらプレイヤーの、敵だったら敵の仕事を、メンバーに振り分けつつ、自分も大きな “重要な敵” を作る、みたいな――。

– リードしていくような立場に。

竹田:そうですね。そうなれたらいいな、と思っています。

– 尾崎さんはいかがでしょう。

尾崎:今はゲームの描画処理、“グラフィック周りの処理” を担当させてもらっています。グラフィック処理は前々から――もう専門学校時代からずっと「やりたい」と思ってたことなので、“配属されてすぐにそれを担当させてもらえた” ということにまず、すごいモチベーションが上がりました。

自分が組んだ描画の結果が「以前よりも良くなったな」って実感できたときや、アーティストの方に「良くなったね」と言われたり、社内の全体会議のプロジェクト進捗報告で自分の組んだ処理がちゃんと動いてる映像が流れたりするのを見ると、やりがいを感じます。

 “こだわり” に関しては、まだうまく見出せてなくて。アーティストの方や上司に「こういうところをお願い」って言われたことを、学びつつ実装するのでいっぱいいっぱいで、その上で “自分らしさ” を出したりとか、「こういう描画処理をしたらもっとクオリティが上がりますよ」っていう提案をできるところまでは、うまくいけてないですね。

今後はそういったことを自分から提案したり、「新しいものを作らなくても、現状のものに機能追加したらできますよ」みたいな、コストの削減も提案できるようになれたらいいなと。そこがグラフィックプログラマーとして目指す、次の段階ですね。

– なるほど。描画処理というと、シェーダーとか。

尾崎:そうです、シェーダーです。あとはMaya側のシェーダーを描いたりとか。

– “クオリティを上げる” というのは、軽くするといったことだけでなく、新しい表現なども。

尾崎:そうですね。アーティストの方の意見を汲んだ上で、さらに「こういった表現でもっと良くなりますよ」って提案するのもそうですし、負荷削減もそうですし。あと、“アーティストの人が触りやすいパラメータを用意する” っていうのもそうですね。

– 学生時代から、そういうことに面白さを感じていた?

尾崎:そうですね。グラフィック周りは特に “やった結果がすぐに分かる” んで。しかも、以前と今を比べた上でどれだけ良くなったかも目に見えて分かりますし。技術的なところでも、良くするだけじゃなくて、かつ、軽くしなきゃいけないんで、そういった内部の処理を考える余地があるのが楽しいところですね。

– なるほど。山田さんはいかがでしょう。

山田:僕はなんだろう――アプリが8割、システム2割みたいな。「なんでもやらせてください」って言ったんで、先輩がいろんな仕事をくれて、たまにあふれそうになる(笑)。最初は人がちょっと足りていなくて、タスクがあふれかけてた “ギミック” 担当に配属されました。

ギミックに配属されて「いいな」と思ったのは――ギミックって “企画にもアーティストにも関わる” んで、背景の方も含め、かなり多くの方と話す機会があることで。もう配属された初日からいろいろ発注をしたりだとか、話し合いをしたりだとかが頻発して。

いきなり初日から10年目とかのベテランの先輩に仕事を頼みに行って、それをもらってまた次の人に別の仕事を頼んで、それを組み合わせて仕事をする――っていう状態で、ハードだったんですけど、慣れていくうちに話すのも楽しくなってきて。「クオリティを上げるためにコミュニケーションを取るのは大事だな」と思って、よく話すようにはしています。ちょっと作っては話して、ちょっと作っては話して、みたいな感じで、大きな手戻りがないように。

それとシステム面もたまに少しだけ――ブラウザ関係だとか、使ってないデータを消す処理だとか、作ったものをサーバーに上げる際の処理だったり――っていうのをやらせてもらったりしています。

– 特に “面白い” と感じる部分はあったりしますか?

山田:システムの仕事をやってるときは、面白いっていうよりかは “うまくいったときの達成感” みたいなのが大きいです。で、アプリの仕事をやってるときはやっぱり “自分がやったものが目に見えて反映される” っていうのが面白くて――さっき尾崎くんも言ってたんですけど、社内での発表のときに「ここ僕が作ったギミックだ」とか「あそこで降ってる隕石は僕がやったんだぜ」みたいなところが出てくるのは、すごく達成感もあるし、楽しい、うれしいところでもあります。

– 発売されたら、お客さんからも反応が来るようになりますからね。

山田:そうですね。やっぱりフィードバックをもらえるのはうれしい。僕のやってる “ギミック” って、先ほども言ったんですけど、アーティストだったりゲームデザイナーの人だったり、いろんな人と関わるんで、いろんな人に見てもらって、“いろんな人からの意見をもらえる” っていうのは、すごくいいところだな、と思います。

– なるほど。今後の目標は?

山田:やっぱり今教えてくださってる先輩の知識を少しでも早く吸収して、いち早く近づくことですね。その先輩が忙しいときに、「それ俺でもできますよ」っていうのを言いたいです。

– 頼りになる。

山田:そう、“頼りになる先輩” に早くなりたい。

– 宇佐美さんは。

宇佐美:今している仕事は、主に “開発ツール” です。いろんな人が触る、ゲームとして欠かせない部分のツールを今は作ってますね。プログラムの変更点がなるべく少なくなるように話をしたりとか、「今後、こんなのが必要になりませんか」とか、そういうのを前もって決めておいて、最終的に作ったあとにも、「一応こういうのもできるようにしときました」っていうのをやっておくことが “こだわり” なのかなって思うところです。
“やりがい” は――今のところ、ガッツリそのツールが使われてるんですけど、処理を書いたときにそれがうまく思ったとおりに動けば、もちろんそれがやりがいになります。

あと実際にそのツール全体を組むのはプログラマーの先輩だったりするんで、そういう人たちに「ありがとう」とか、「助かってるよ」とかって言われたりすると、よかった、って思いますね。仕事なんで当たり前のことしかしてないんですけど、その当たり前のことが “やりがい” になったりとか、自分の “うれしさ” っていう、プラスの方向に気持ちが動くっていうのは、すごく “プログラマーならでは” なのかなと。それはシステムでもアプリでも、どちらでも共通なのかなと思っていて――僕も「どっちもやりたい」とは思ってるんで、その辺りは「いろいろやらせてください」って言ってます。

– 開発ツールは、エンドユーザーが目の前にいますからね。

宇佐美:そう、だから作ったら「こんなのを作りました」っていうのはもちろん言って、「もうちょっとここをこうしたほうが――」とか言われたときに、すぐ対応したりすると喜ばれたりするのが “やりがい” というか、次のモチベーションになっているかな、って思ってます。

– なるほど。今後の目標は?

宇佐美:山田も言ってたとおり、“頼られるプログラマーになる” のが一番いいのかなと思っていて。仕事を振られるときに、“こいつならやってくれる” とか、“こいつのほうが早いから、取りあえずこいつにここはやってほしい” とか言われるようになるのが目標ですね。

– 指名付きで仕事を任される。

宇佐美:そうですね。なれるか分かんないですけど、プログラマーのリーダーとか、仕事を自分で割り振ったりすることも任されるような立場とかになれれば、勉強にもなるし、いろんな仕事に関われたりして楽しいかな、とは思ってるんですけど。

– なるほど。大川さんはいかがですか。

大川:自分は今、アプリケーションの部分で “敵の処理” を主に触ってるんですけど――ゲームデザイナーの人とやり取りをしていて、「今、自分が実装しようとしているもの」が “何の目的で使われるのか” とか、“なんでその機能がほしいのか” っていうのをちゃんと聞き出すようにしていますね。それをしないと結構、“求められてるものと違うもの” を組んでしまって、「こういう変更を加えてほしい」って言われたときに対応できなくなるんで。ちゃんと最初に意図を聞き出して、「こういうことが将来的に起こりそうだな」とか予測して、それをできるように組んでおく、っていう部分が、一番やりがいとか、こだわりとかを持ってやってるところだと思います。

– 作っていて楽しい部分はありますか。

大川:やっぱりゲームデザイナーの人と話していて「こういうことをしたいんだけど」って言われたときに、「それでしたら、こういう選択肢とこういう選択肢があって、それぞれメリットとデメリットがあって、こっちは工数がこれだけ掛かって、こっちは工数がこれだけ掛かって――」って言えるところですね。

– 選択肢を提示して。

大川:で、「どっちがより求められる形なのか」という話をちゃんとできるように。

– より “望んでいる方向” を向けるように。

大川:そうですね。あとはゲームデザイナーの言っている内容をちゃんと吟味して、今のゲーム全体の思想、“こういう方向性で進めている” というのにちゃんとやり方が見合ってるのかどうかとか。“その考え方とこの機能はかみ合ってるのか” っていうのをちゃんと考えるのが結構楽しいですね。

– なるほど。ただ達成するんじゃなく、全体で求められてるものが何かっていうのをまず把握して。

大川:「このゲームだったら、こんなに詳細なパラメータは必要ない」、「もうちょっと簡単に選択できるほうが妥当だ」みたいなことを考えたりとか。

– なるほど。今後の目標は。

大川:そうですね。今やってる “企画とのやり取り” については、今後もそういうのを「ちゃんと続けていきたいな」っていうのが目標なのと――まだアーティストの人たちとのやり取りは全然ないんで、いずれそういう人たちと話すときはどんな話し方をすればいいのかな、とか。あとは「全然自分の担当じゃない部分の企画に関しても目を通して、気になった部分とかを突っ込んでいけるようになりたい」っていうのが目標ですね。

– そういえば尾崎さんは結構、アーティストの方と話をされているのでは。

尾崎:そうですね。逆に僕の場合、ゲームデザイナーの方と全然話ができてなくて。アーティストの方とのやり取りが一番多いんで――大川くんみたいに、関係ないところでも自分から企画書を読んで「ここ、どういうことですか」とか、意見を出せるようになるのがベストなのかなって。

– なるほど。どちらも他セクションとはいずれまた関わるようになっていくでしょうし、お互いに情報交換してみてもいいかもしれませんね。――では最後に、これを読んでくれている就活生に向けて、応援やアドバイスなどいただけますか。

竹田:「本気で頑張ってもらえればいい」って僕は思ってますね。僕は専門学校に通ってたんで、大学とか、他所の専門学校は分からないんですけど、学校の先生とか先輩とかは、自分がちゃんと「本気でやりたい」って言えば、もう、めちゃくちゃサポートしてくれると思うんで。

「就活どうしようかな……」とか「作品制作どうしようかな……」って、“めちゃめちゃ不安になって悩む” っていうのは、もう無しにして、全力で頑張ってくれれば、必ずどこかには就職できるんじゃないかな、と思います。で、あわよくばプラチナゲームズに来てくれて「一緒に仕事ができればいいな」って思ってるんで。全力で、本気で頑張ってください。

尾崎:これは僕の就活と、会社に入ってからの経験を踏まえてのアドバイスなんですけど――プラチナゲームズでは自分が「こういうことをやりたい」っていう発信をちゃんと続けてたら、きっとそういうところを担当させてもらえると思うんで、ゲームプログラミングの中でも「こういったことをやりたい」っていうのを学生のうちに見つけてください。そこをしっかり伸ばしてうちに来れば、きっとやらせてもらえると思うので。頑張ってください。


山田:
ザッキー(尾崎)がほとんど会社のことを言っちゃったんで、全体的な感じで。僕は就活すごいダルかったんですけど――しんどくて、スーツも着て、汗かきながら電車乗って――今、すごくしんどいと思うんですけど、でも、そのしんどい1~2年……そうは言っても “1~2年” なんで。それを頑張れば、あと何十年も「いい会社で働ける」と思ってやるべきかなと。今、すごい “しんどい” と思うんですけど、しっかり頑張ったら、あとでその分の成果が返ってくると思います。

宇佐美:これはネガティブに聞こえちゃうかもしれないんですけど、ゲーム業界はもう、どんどん、どんどん、いろんな新しいコンシューマー機が出たりして、“常に勉強” なんで、「学生時代だけ勉強しとけばいいわ」っていうんじゃなくて、「就活生でもしっかりと勉強をしていかなきゃいけない」っていうことは頭に入れておいてほしいなと。どのみち会社に入ってからも勉強は続くので、それまでにいろんなことに挑戦して、今のうちに “勉強していくことに慣れておく” のもいいんじゃないかな、と思っています。で、もしプラチナゲームズを志望してくれるのであれば、一緒に働けることを楽しみにしてるんで、一緒に頑張っていきましょう。

大川:自分もそうだったんですけど「就活、面倒くせえな」って思ってると思います。ただ、会社って今後、長い付き合いをしていく場所なんで、一番自分に合ったところを頑張って見つけてもらいたいなと。――あと遠方の人は面接のときに夜行バスとかで来ると、始まる前からすごい疲れちゃうんで、“面接のときは飛行機を使う” ことをお勧めします。

– ちょっと値段は張るけれども。

大川:値段は張るけれども。本当にもう、夜行バスとかで揺られていくと、面接が始まるまでにヘトヘトになっちゃうんで。

– コンディションの管理も大事、ってことですね。

大川:頑張ってください。



いかがでしたでしょうか。座談会もすでに4回を数えましたが、当たり前のことながら1人として似たような人生はなく、なかなかに波乱万丈な展開もありながら、しかし “最後まで諦めない” という点は全員に共通していたように感じます。私も進行役を務めながらではありますが、1人の読者としても興味深く楽しませていただきました。

さて、今年度の座談会も次回で最終回となります。新人――……ではないサウンドセクション座談会! 入社して5年になるサウンドデザイナーとミュージックコンポーザーのお二人をお呼びして、就活の体験談やサウンドのお仕事に関するさまざまなことを聞いてきましたので、ぜひ楽しみにお待ちください。
それではまた!



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◆バックナンバー
→プラチナゲームズの新人ゲームデザイナー座談会! 前編はこちら
→プラチナゲームズの新人アーティスト座談会パート1! 前編はこちら
→プラチナゲームズの新人アーティスト座談会パート2! 前編はこちら
→プラチナゲームズの新人プログラマー座談会! 前編はこちら