皆さん、アンチャーテッド!!!!
じゃなかった、こんちゃーだけど!!!!

がんばって絞り出してきたフレッシュも底をつき限界を感じてきたタダナリです
今日は皆さまにお伝えしなければならないことがあります
そう、私、引退します!!
もうフレッシュの限界、タダの富士!!フレッシュマンを引退させて頂きます!!


ということで今後は私、2年目マン活動を中心にやっていこうと思います!

もう2年目っていったら全然違うわけですよ1年目とは!
どこが違うのか、今でしょ!!
じゃなくて、まぁよく言われるのは教える立場になるっていうのがありますよね

それでですね、私、自分で言うのも少々お恥ずかしいのですがさっそく教える立場で、キメちゃったんですよね!

掃除のことでー!!!!
1年目の仕事の一つであるオフィスや会議室の掃除、プラチナゲームズでは毎日のように来客があるわけで、掃除といえど会社の印象を決めてしまうかもしれない大事な仕事なんやで~!

と、かなりどや顔っていうんでしょうか、してたと思います、「あー俺今すげーいいこと言ったわーーー!!」
って思ってましたからね!

先日は新人グラフィックデザイナー達の研修作品発表会というのがありまして、ここはいっちょ2年目マンとしてどや顔キメっかと(気だるそうに頭をポリポリやってるポーズで)
臨んだわけです

ゲームのキャラクターデザイン、特にアクションゲームとなればゲーム画面中の視認性というのが重要になります

プレイヤーが操作するキャラクターの動きが伝わるように、見失ったりしないようにだとか、いろんな工夫がデザインの中に盛り込まれているんですね
どんな工夫かというと例えばシルエット、カラーリングなんかが基本的なことでしょうか

ベヨネッタ(プラチナゲームズが開発を手掛け、セガさんから2009年に発売されたゲーム『BAYONETTA』の主人公です)を例に出すと判り易いと思います
まず黒を基調としたキャラクターデザインは動きの激しいアクションゲームにおいてかなり視認しづらいのは想像できると思います
そこで「クールだからこれでいいんじゃーい!!」で終わってしまうのはユーザーのことを考えていないことになりますよね

ではベヨネッタのデザインを見てみましょう!


黒を基調としたデザインに赤いリボーンだとか!!手袋白ーい!!!手足にハデな銃ぅううう!!!!背中の肌色ぅ!!!!おや!?シルエットが判り易く見えるぞい!?

去年の新人研修の折に稲葉さんからプラチナゲームズにおける我の強さの「我」と親和性の「和」のバランスが大事だという話を聞いたのですがそれが判り易く出ているクールなデザインだと思っているわけですが
それらの去年学んだことを引っ提げてデザイン発表会に向かい、いざ新人達の作品を見たら結構そつなく出来てましたね!!!!やるねぃ!!

ということでさっそくお尻を軽く叩かれた感のある2年目ですが、チームユナイトアップを合言葉に頑張っていこうと思います
チームのユナイトアップについてはこちらの動画で予習しておくのが吉です!時代をリードするラジャーをキメましょう!

ではでは!!