みなさん、こんにちは。「スペハリ」と「スターフォース」と「源平討魔伝」と「マッピー」と「スターブレード」を購入してバーチャルコンソール アーケードを存分にタンノーしている神谷です。くどいようですが、VCAは本当に素晴らしい! 前回書くのを忘れましたけど、「ドンキーコング」と「Mr.ゴエモン」と「ツインビー」と「ソンソン」も(ここで勝手に)リクエストしておきますね。ヨロシク!

さて、サイトがリニューアルして大分経ちましたが、いかがでしょうか。今回の新しいプロモーションビデオは、「プレイアブルの映像を多めに」というコンセプトで、実際のゲーム中の色んな戦闘シーンを詰め込んでみました。短いですけど、プレー感覚を少しでも想像して頂けたら幸いです。
このブログでも、PVとは別の角度からベヨの魅力をこれからどんどん語っていきます。

…で、今回のブログの話題なんですが、プラチナブログの方に頂いたコメントを読み返していたら、まだお答えしていないご質問があるのに気づいたので、改めてお答えいたします(スイマセン…)。

>nobuさん
XBOX360とPS3 神谷さんならどっちを買いますか?
僕は今非常に迷っています、ベヨネッタも出るし、そろそろ買いたいと思ってるんですが…どっちにしようか迷って夜も眠むれない状況です(嘘です)のでぜひ意見を聞かせて下さい

以前プラチナブログでも書いた通り、僕はひとまずXBOX360の方を手に入れました。年末のビンゴ大会でゲットしたので、自分で買ったわけではないんですけどね。自分で買うとしたらどっちを選んでいたのかなぁ…やっぱり「イー アル カンフー」がプレー出来るXBOX360? でもPS3だったらブルーレイやインターネットも楽しめるし…(←ゲーム作ってるなら両方買え、というハナシですよね)
…で、どちらを買ったらいいかと言うアドバイスですが、ウ~ン…どうなんでしょう? ゲーム業界を盛り上げるために、ここはドーンと両方買ってはどうでしょうか!

>k+さん
XBOX360実績はどんな感じで考えておられるのか気になっています。巷では9月発売と言う話もありますが、どうなんでしょ?w

実績! いや~、ハナシには聞いていたんですが、僕もXBOX360を買ったばかりの初心者なもので、最近体験したばかりなんですよね。これ、中々面白いシステムだと思います。ヘビーなゲーマーなら自分の腕を誇りたいもの、その「ゲーマー魂」を非常に刺激してくれるんですよね。
ただ、それはそれとして、作り手としてはどうなんだろう? ということも強く考えさせられました。…例えば、ステージクリアしたとか、早解きしたとかで実績がもらえるワケじゃないですか。
…で?
つまり「やった、実績解除だぜ!」という喜びは、「実績」というシステムによって生まれるもので、“ゲーム自体が持ってるネタ”ではないですよね。ステージクリアはステージクリア自体に達成感や面白さがなくてはならないワケで、「ここで実績解除されるから面白い」に頼っていては、作り手の怠慢だと思うんです。
ベヨを作り始めてから、色んな人に「実績解除のネタはあるんですよね?」と聞かれるんですが、「ナニを言ってるんだオマエは」と。その前にまず「ステージボスを倒してから来た道を逆走してスタート地点に戻り、再びゴールを目指して進んでクリアしたら5000点ボーナス入るとか、そういうネタはあるんですよね」と聞け!!!!!(←FC版「スパルタンX」リスペクト)
僕は、実績を解除するためだけにゲームを遊ばれたら、作り手である僕たちの負けだと思っています。楽しくプレーして、ゲーム的にも達成感があって、御褒美ももらえて、その上で実績も解除されて大満足…そうでなくてはダメだと思うんです。
昔は「実績」なんて恵まれたシステムがなくても、自分で工夫してゲームを遊んだもんです(←ジジイ説教モード発動)。「スペハリ」ノーミスクリアとか、「ゼルダ」ノーセーブクリアとか。そういう“実績”は、勲章として胸の中に刻まれています。…が、でもやっぱり形として残したい。そういう思いをXBOX360の実績システムは叶えてくれます。僕たちゲームの作り手も、そのシステムだけに頼らず、ユーザーに何らかの形として勲章を残してあげたいと考えています。
もう一つのご質問、9月発売という話があるということですが…確か2009年内発売って発表されてましたよね。本当に、現在決まっているのはその程度で、それ以上は僕にも分かりません(制作の方は快調なので御心配なく)。
しかし色んな噂が飛び交うもんですね~。以前このブログでも書いた「僕たちがここで書くことが正しい」の鉄則、胸に刻んでおいて下さいね。夜露死苦!

>GNさん
質問なんですが、前からベヨってかなり頭身高いと思ってましたがこれはわざとですよね?

ワザとと言うか(笑)、もちろん狙っていますよ。実際にベヨのように頭身の高い欧米の女性を見ましたが、それはもう綺麗でした…。

>谷町9丁目さん
「BEYONETTA」は本当に、今年発売されるのでしょうか?

う~ん、僕個人はちゃんと発売されると思ってるんですけどね…。スカイビルに隕石直撃とか、そういう事が起こっても僕には隕石からビルを守る力がないので、「絶対」とお約束することは出来ないですが…多分大丈夫だと思いますよ!

>プロジェクト2501さん
ジョーでも声優として登場してらっしゃいましたが、べヨネッタでは登場されますか?

これは…今回はちょっと遠慮しておきましょうか…(入り込むスキもなさそう)。

>T.K.Tさん
最後の質問です。「大神」を最後に、カプコンを抜けられましたが、大神を最後にクローバー解散と、決まっていたのですか? もし、解散が決まっていて、大神を作られたのなら、「大神」は、とても面白い作品だなぁ、と思う今日この頃です。

クローバー解散を決めて「大神」を制作していたワケではないですね~。削ったシナリオは、そのうち続編で描けたらいいなぁとボンヤリ考えていたほどです。その実現は難しくなっちゃいましたね。

最後に、神谷さんは、ウナギは好きですか?

ウナギ、大好きですよ。でも大学時代に友人から「モチ食いたそうな顔してる」と言われましたが。意味は不明です。
「最後」と言いつつ質問を連発されるT.K.Tさん、今後も遠慮なくご質問して下さいね。

>よっしーさん
「商品」に対してだって、誇りと責任を持つ事はできると思うのですが…。
「作品」には尊大な響きがあると言いつつ、「商品」と呼びたくないと言ってしまうのは、それこそ尊大な態度のような気がします。

色んな立場、仕事を持つ人がいますから、誇りと責任を持って「商品」を送り出す人も当然いるでしょう。僕が「自分たちの作ったものに対して誇りと責任があるから“作品”という呼び方を選ぶ」と書いたのは、「誇りと責任を持っているから、多少尊大な響きがある“作品”という言葉を使ってもいいよね」という気持ちを表したのであって、こういう言葉を選ぶことに多少後ろめたい思いがあるということを書いたつもりでした。僕は商売ごとにはからっきし興味がない(たぶん才能もない)ので、呼びたくても呼べないという思いもあります。
この質問に関しては、前回あわてて簡単に答えてしまったので伝わりにくかったかも知れませんね。なんせベヨの公式サイトリニューアル前に更新しようと思って徹夜で書いていたので、簡潔にまとめ過ぎました。ただ、「俺たちが作っているのは商品じゃねえ、作品だ!」という考えは毛頭ないということは断っておきます。だって作ったものを売った金で僕たちはメシを食っていて、実際「商品」であることには違いないわけですから。でも「ジョー」や「大神」でメシ食えるだけ稼いだか? と問われれば、答えは「NO」。…なので、そうした面に目を向ける責任は、作り手である僕にもあると思っています。
前回も書いた通り、これは語り出すと本当に長くなりますし、長く語ったところで正確に僕の思う気持ちを伝えられるかどうかも分かりません(書けば書くほど支離滅裂になるような…)。そもそも答えが出るようなことではないかもしれませんしね。と言うワケで、これは「非常にデリケートで難しい永遠のテーマである」としておいて下さい。スンマセン。

>ツブユさん
難易度はあるようですが、どのくらいの難易度なんでしょうか? (中略)デビルメイクライのEASYでやっとクリア出来る私でも大丈夫でしょうか?

「デビル」の「イージー オートマチック」とベヨの「イージー(仮称)」が同じくらいですかね、たぶん。で、ベヨは更にその下の「ベリーイージー(仮称)」を用意していますから、大丈夫だと思いますよ。既に調整を始めていますが、「大神」よりカンタンになりそうな雰囲気です。
また、ベヨでも「イージー(仮称)」「ベリーイージー(仮称)」にオートマチック機能を搭載しているんですが、ドンさんがノリノリで作っていて「デビル」の時よりも格段に進化しています。初心者でも、時に熟練者を上回る鬼神のような暴れっぷりのベヨを楽しめるハズ。気楽に遊べる「ポップコーン・アクション」に仕上げますよ!

>SSさん
ベヨネッタのトレーラー見てて気が付いたんですが海外版のトレーラーには字幕がないんですね。もしかして海外版ベヨネッタはゲーム中も字幕無しなんですか? だったら両方買おうかなぁ・・・(笑) それともオプションで字幕無しを選べるとかですか?

えー、両方買って欲しいので、海外版だけ字幕ナシです!
…と言いたいところですが、これはオプションで選べるようにする予定です。ベヨは何度も繰り返し遊ぶタイプのゲームなので、字幕をOFFにしてヒアリングの練習をするのもいいかも知れませんね。

>天祢さん
むっちりで魔女っぽいといえば叶姉妹とかがイメージ的に似てる気がするのですが
有名人で誰かモチーフとする人がいるのでしょうか。

う~ん…良く聞かれるんですが、これといって無いんですよね。敢えて挙げようにも…やっぱり思いつきません。

>こっぷさん
ムービーを見ていて思ったのですが、ベヨネって・・・変装?変身?みたいなのって
出来るんですか? 犬みたいになってたので。(`・ω・´)

鋭いですね~。でもあれは犬ではなくて、黒豹です。女性といえば雌豹ですから。そしてなぜ雌豹に変身出来るかと言えば、カッコイイから。これに尽きますね。

>めがふぇぷすさん
質問なのですが、なぜヒロインを『ベヨネッタ』という名前にしたのでしょうか。
『銃剣』ってことで結構変わったネーミングだと思います。
しかも銃剣は武器として登場しないということですし、不思議です。

ベヨネッタというキャラクターの攻撃アクションとして真っ先に思い描いたのが、「銃を射撃だけでなく、打撃にも使う」というものでした。銃それ自体を攻撃に使う武器といえば、銃身に刃物を付けた「銃剣(ベイオネット)」がありますが、主人公の名前には力強い響きが欲しかったので、その武器の名前をもじって女性名にしようと思い立ち、「ベヨネッタ」が生まれた次第です。

>米俵さん
大神何十周もしてますが次の週の楽しみ方を教えてください

何十周!? それはすごい…。「ノーパワーアップクリア」や「最速クリア」、「各種アイテムコンプリート」など、もう完全に遊び尽くしていそうですね。ここは一旦「大神」を封印して、老後にまた遊んでみては如何でしょうか?

>ルークuさん
質問なんですが、神谷さんが作品を作っていく過程で、一番不安なことは何ですか?
また、ゲームという形で、自分らしさを出すために絶対に譲れないものは何でしょうか?

不安な事はたくさんあり過ぎて、どれを書いていいのやら(笑)。頑張って作ってますけど、ゲームが必ず面白くなるなんて保障はないですから…。どんなゲームにするのか、その大枠が決まるまでの日々は特に不安ですね。
絶対譲れないものは、自分が良いと思うもの全てです。ベヨネッタで言えば、メガネ! 最初に「イイ!」と感じてからは、誰に何を言われようと、これだけは外せないとこだわりました。

>MAJIDさん
what do you think of the awesome Madworld?
Did you play it?

「マッドワールド」のプレーに関するご質問ですね。えー、まだちゃんとプレーしてないので、お答え出来ません…。開発が落ち着いたら、最後まで遊んでみたいと思います。
What did I think about playing MADWORLD? Well, I haven’t really gotten the chance yet, so I can’t really answer that… Once things calm down with development here, I want to play it all the way through to the end.

>BROTHA KYOさん
I want to know, what was your involvement in God Hand?

僕の「ゴッドハンド」への関わり方へのご質問ですが、僕は開発には全く関わっていないですね。ちょうど「大神」の開発で忙しかった頃だと思います。でもちゃんと遊んでクリアしましたよ! 敵の行動がいやらしくて、「これドンさんの仕業だな…」とすぐに分かりました。
In regards to my involvement with God Hand, I actually wasn’t involved in the development at all. I remember being quite busy with Okami during that period. However, I did play and complete the game! The enemies were real scoundrels, and I knew right away that they were Don-san’s doing. (Note: Don-san is Player/AI/Enemy programmer Kazunori Inoue.)

>SakAki
これは細かいシステム面の話になると思いますが、
08年のTGSで公開されたトレーラーでの戦闘シーンには、体力ゲージや右上のコンボゲージ(?)のようなものはありませんでしたよね。(中略)あれらを非表示にする機能なんぞは実装されていないでしょうか?

う~ん、残念ながらコクピットの非表示は考えてないですね…。ベヨのハードなゲーム性だと、戦闘中の各種情報表示は必要不可欠だと思います。ただ画面はシンプルであるのに越した事はないので、どう整理するかはいつも悩みどころですね。

>元祖デビルファンさん
私個人としては、硬いだけの敵にダラダラとコンボを決める、所謂、コンボに特化した作りがニガテです。(中略)ベヨネッタではその辺りの調整はどうなるのでしょうか?

「難易度が高い」イコール「敵が固い」「敵が無秩序に暴れる」ではないと思っているので、きちんと敵の性能を調整する方法で、各種難易度を設定したいと考えています。…とエラそうに語ってますが、その辺の絶妙なさじ加減はドンさんが得意とするところ。まぁ見ていて下さい。

>Matthew McCartyさん
Also, will the player be able to control the direction of the shots with the heel guns during the handstand? And what about the handguns – can we fire them in different directions at the same time like in the movie “Equilibrium”?

手足の銃の射撃方向を操作したり、別々の方向の敵を撃つことが出来るか、という質問ですね。出来ますよ! これまでのPVでも、そのアクションを少しお見せしていると思います。…でもベヨのアクションはあんなもんじゃないですよ。これからどんどん紹介していきたいですね~。
So you’d like to know if you can pick the directions to fire the guns on your hands and feet, and whether you can attack enemies in different directions, huh? Absolutely yes! I think we’ve shown a little bit of the ability in trailers so far. However, that isn’t all there is to the action in Bayonetta, and I will be explaining what I mean as we move forward.
以上で、プラチナブログの方に頂いていたご質問は終りですかね。お答えし忘れていてスイマセンでした。僕はスッポ抜けているので、他にも見落としがあったら「なんで俺の質問に答えないんだ、何かやましいことでもあるのか!」と遠慮なくツッコんで下さい。
それから、せっかくこうしてベヨの公式サイトがオープンして「ベヨブログ」も始まったので、今後はこちらにシフトして行きたいと思います。これからベヨの情報公開も怒涛の勢いになるので、ご質問の方もどんどんお寄せ下さいね。新しく頂いたご質問には、次回からお答えしていけたらと思っています。みんなで一緒に盛り上げていきましょう。それでは今回はこの辺で!