ども。『MAX ANARCHY(マックス アナーキー)』プロデューサーの、稲葉です。

ようやく。
めでたく。
本日。
『MAX ANARCHY』が発売されました!!

いやあ…長かった。大変だった。ホント長かった。
まあ、いつも開発は大変なことばかりなんですけれども、本作は今まで体験していない苦労がありました。
それは、ネットワークで遊ぶことを強く意識したタイトルであると言うこと。

今までウチはオフラインで究極の遊びを…というタイトル作りを続けてきましたが、もはやオンラインは避けては通れない道。それならば、いっちょうトライしてみるか!…そんな風に気合いと勢いで挑戦を決めた、その時の自分を正座させて『もうちょっと躊躇しろよ!』って、説教したいですね。

今回の開発で歩んだ獣道は、オリジナル開発に慣れているはずのプラチナゲームズにとってもなかなかに険しく厳しい道でして。ディレクターの山中を始めとして、開発チーム一同ホントに頑張ってくれたと思います。オンラインプレイのゲームルールも11種類(DLCを含めると13種類)と多彩でして、あちらで不具合潰してもこちらで不具合表れる…その繰り返しでした。

不具合が出た時に、妥協するのは簡単です。

同時参加人数を減らす。
プレイルールの数を減らす。
問題が出るような攻撃方法をマスクする。

そういった方法で臭いものにフタをしまくって、不具合も無いけど、その替わりに面白さも味も素っ気も無いゲームにする方が安全確実なのです。いろんな人達に、そのような安全な選択を迫り続けられました。
でもね。
僕も山中Dも、そういう手段は考えたく無かったのですよ。
荒削りな部分が残っていたとしても、総合的に大きな楽しさを持ったゲームにしたかったのです。そのために、妥協して要素を削ることなく突き進んでいた山中Dのパワーのおかげで最終的な『MAX ANARCHY』の遊び心地が出来上がったと言えるでしょう。

そんなプラチナゲームズにとって初体験の苦労の塊とも言える本作ですが、途中の危機を何度も乗り切って、ようやく発売日を迎えることができました。

本日より、さまざまなプレイルールにて『近接乱戦格闘』の解禁です。
どうか、ネットワークの向こう側にいる様々な人達との『拳と拳のぶつかり合い』を存分に楽しんで下さい。
ウチのスタッフも参戦しますので、オンラインでお会いできた際には…真剣に殴り合いましょう!

それでは。

MAX ANARCHY