ベヨネッタブログをご覧の皆さんはじめまして。
モデリングを担当している田崎です。
今回は僕が担当している召喚魔獣モデルについて紹介します。

召喚魔獣たちはベヨが行使する魔法の中でも最大級の魔法によって召喚され、迫力あるその風貌で敵を木っ端微塵にする所を見せ場としています。
また、『ベヨの髪の毛を触媒として召喚する』というのが大きな特徴であり、その髪の毛が召喚魔獣たちの体の大部分を占めています。
デザインをもとに、それらの要素を加味しつつモデルを作成しています。

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ゴモラです。
最初の召喚魔獣という事もあり、デザインとモデル完成形のイメージが若干違いますが、ベヨの髪の毛の拘束感が出ています。
試行錯誤の結果、これが出来上がったことにより、これをベースに他の召喚魔獣のモデリングイメージも固まります。

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マルファスです。
ゴモラと違って体の全身が出ていて、なおかつ自由に動き回れるイメージです。
デザインよりも毛足を少し長めにして、地毛という感じではなく、ベヨ髪によって支配されている雰囲気を出しました。
最初は毛足を短く作ったら、普通のカラスの様な鳥になってしまいました・・・(汗)。

モデリングに関しては、見た目のインパクトが重要になってくるので、召喚魔獣に関しては巨大感やディティールなどに注意しながら作っています。
くちばしによる攻撃が想定されるので、顔周りのディティールをあげてます。

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ZBrushでスカルプト(彫刻)して、ノーマルマップを貼っていくのは楽しいですね。一番、目に見えてクオリティのあがっていく所なので。

髪の毛のモデルにポリゴン数を取られがちなので、細かいパーツにもポリゴンを配分していける様バランスをとっています。
マルファスで髪の毛もあわせて、トータル約4万ポリゴンぐらいです。まぁ、召喚魔獣の中では少ないほうですね。

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召喚魔獣本体が完成すると、出現用の髪の毛モデルを作ります。

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↑こんな感じ。
髪の毛の出現を想像しながら、ポリゴンで流れを作ります。
マルファス本体に沿って髪の毛が動くようにしたり、テクスチャーの座標を動かして髪の毛を出現させる仕組みを入れて、モーションデザイナーに動かしてもらってます。
出現モーションと同時に動かしてもらうことによって、いい感じに見えるようにしています。
これに魔方陣などの効果をのせてもらって登場シーンが完成していくわけです。

少し簡単ではありますがこんな感じで、今も召喚魔獣が皆さんの手によって大暴れしているのを想像しつつ、作ってるところです。
そしてこの他にもまだまだ召喚魔獣がいて、紹介したいところなのですが・・・、発売までのお楽しみということで。すみません。

では、皆さんの期待に応えるべく制作してますので、これからもベヨネッタの応援よろしくお願いします。