はじめまして!
新人ゲームデザイナーの答島惣太です!
「“コタジマ”ってタイプしても、漢字変換されないんだよ!」と、よく上司に言われます。
そんな僕ですが、よろしくおねがいします!

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入社してからもうすぐ一年経とうとしていますが、ゲームデザイナーの仕事は、入社前に想像していたものと違う点がありました。
というより、想像しきれていなかった。というのが正確なところですが。

今回は、そんな一例を少しだけ紹介できればと思います!
 

 
■「企画を練る」には、ライブ感が必要!!
「企画を練る」ためにはなにが必要か。
入社前は、
「いろんなものを見て調べて参考にし、とにかくアイデアを考える!」
と、漠然と思っていました。
でもそれではまだ途中、全然足りません。
もっとチームのいろんな人から湧き出てくるアイデアをキャッチすることが、さらに面白くするために必要不可欠だと考えています。

実際、自分が企画した「ボス」の仕様をチーム全体にプレゼンした時に、グラフィックデザイナー・サウンド・プログラマーの各セクションから、どんどんアイデアが飛び出しました。

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そんなアイデアをいかに拾えるか、引き出せるかによって、どんどん企画が成長していくのです!
ライブ感あふれるプレゼンの場で、さらに「企画を練る」!!
・・・面白いです!!!
このライブ型企画構築は、実際に経験しないと分からないことでした。
 
 
 
■面白さの核を組み合わせるのが企画!?
ステージごとの遊びを企画していく時に、そのルールをユーザーに伝えなくてはなりません。
「次に何をしたらいいのか」
「今やっていることって正解なのか」
これが伝わらないと、ユーザーは「腹がたつ」し「面白くない」となってしまいます。
ユーザーのことを真剣に考えることって、入社前はなかなかないことだと思います。

またゲームデザイナーは、各セクションから生み出されたハイクオリティの面白さの核と核を組み合わせて、よりユーザーに面白く伝える工夫と努力が求められます。(と、いつも上司からアドバイスをもらっています)
各セクションが生み出した面白さの核は一つ一つがハイクオリティなのですが、無限にあるのではなく有限なのです。(スケジュールがあるかぎり・・・)
期限までに、それを生かすも殺すも企画しだいなのだなと、ひしひしと感じます。
そんなことって、入社前は想像もできませんでした。
 
 
 
■神になった気分!でも・・・

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プラチナゲームズでは、自社独自の開発ツールで、ゲームデザイナー自らが敵やアイテムをステージにセットする場合があります。

まるで自分が世界をつくってる!神のようだ!!という気持ちになって、とにかく楽しい作業でもあります。

しかし、神になった気分で浮かれていては危険です・・・
なぜなら自分が組んだ敵セットから、たくさんのバグが発生することだってあるのです!
これはチーム全体に大迷惑がかかってしまうことなので、自分が作った物に不具合がないか、しっかりチェックしなければなりません。

自分がやりたいことを、事前に各セクションとすり合わせをしておくと、バグを未然に防げたりしたのですが・・・。
そんなやりとりが足りなくて、僕は痛い目をみました・・・。

こうしたチームに配慮する意識は、自分の企画の仕事に責任をもつことでもあるんでしょうね。

入社前に想像していたことと、実際の企画の仕事をして経験したことの違いはまだまだあるのですが、長くなりましたので、今回はこの辺で終りにしたいと思います。

特にゲームデザイナーという仕事内容は、経験して初めて知れることが多いのかもしれません。
ではでは、またの機会に!

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