こんにちわ。ミュージックコンポーザーの五十嵐です。

この前まで寒い寒い言っていたのにもうすぐ春ですよ。
なんともう入社して1年たってしまうんですね。
何度も言ってますが恐ろしいほど早い。

2014-03-12-9-15-25

そういえばまたギターを買ってしまいました。
先輩社員と楽器屋巡りに行ってその流れで…今回は7弦ギターなのです。
メタル好きの自分としては憧れのギターだったのですがようやく手に入れました。
普通のギターより弦が一本多くてより低い音が出るのです。
僕はこのギターの7弦をさらに1音下げてスタンバイさせています。

そんなことは置いておいて、今回もミュージックコンポーザーの日々の仕事について書いてみようかと思います。

過去数回にわたって曲作りやミックスダウンなど、日々の仕事について書いてきましたが、ミュージックコンポーザーの仕事は曲を作るだけではありません。

他には例えばゲーム内への楽曲の組み込みも行います。
どういったタイミングでどの楽曲を再生するのか、どう演出するのか。
それらにおいてミュージックコンポーザーができることはかなり多いのです。これは僕がプラチナゲームズに入ってから驚いたことの一つです。

そしてデバッグ作業。
これはミュージックコンポーザーだけじゃなく、グラフィックデザイナーやほかのセクションも同じチームのスタッフはみんなやります!
プラチナゲームズに入る前の僕のイメージでは、デバッグって外部の専門の業者に委託するもので、開発スタッフは関わらないものだと思っていました。

しかし実際は前述のように、ミュージックコンポーザーがBGMの組み込みに大きく関わっているのでBGM周りのバグはプログラマーではなくミュージックコンポーザーが直す場合が多いです。

デバッグ作業ではゲーム全般のバグを探しますが、やはりサウンド周りのバグに一番気がつくのは自分たちサウンドセクションの人間です。

他セクションが見たら不具合と思わずスルーしてしまうものでも、ミュージックコンポーザーが見たら「それはバグだ!」というのも多々あります。
これは他のセクションでも同じように言えることだと思いますが。

とても集中力を使う作業ですが、言うまでもなくすごく大事な作業です。
曲を作る以外にも大事な仕事があるんですよ。っていう話でした。

なんとこのブログを僕が書くのもあと残り一回となってしまいました。
冒頭にも書きましたけど本当にあっという間でした。
最後の回ではこれまでの1年間を振り返れたらと思ってます!

それではまた!