samui最近samuiですね

前回は定時後の社内の雰囲気を書きました、ヒトです。ネックウォーマーをずっとつけています。首元が守られていると安心しますね、いわゆるライナスの毛布です。最近Toolbag2というソフトのためにグラフィックカードの交換を覚えました。
http://www.marmoset.co/toolbag

さて、近況をお話ししたところで、今回は前回の宣言通り今のお仕事の内容について書いてみたいと思います。

私は今エンバイロメントセクション(背景セクション)に所属してます。修行です。

背景制作では「ハコ」と呼ばれる、戦闘エリアや道筋など、エリアの遊びの骨組や雰囲気がわかる状態にする工程があります。私のこれまでの背景制作では、その「ハコ」を受け取って最終的な絵に作り込む仕事をいくつか経験しました。(あと突発的にクリーチャー的なものを作る仕事などもしました。楽しかった!)

ここで難しいのが、ハコなど大まかにできているものをどう作り込んでいくか、ということです。ハコのデータを受け取るのは簡単ですが、ハコ制作者の頭の中のイメージを受け取るのはすごく難しいです。コンセプトアートがあるものはそれを再現するだけなのでスムーズなんですが、コンセプトアートがないものや、シチュエーションの変化によって作るべき絵が変わってしまったものなどは、そのステージ制作のリーダーの頭の中を探るところから始めなくてはいけません。

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例えば「屋根を複雑にしてほしい」というオーダーがあった場合、言われた通り入り組んだ構造にするのは手を進めればできますが、「何のために複雑にするのか」を理解して制作するのとしないとでは制作時間や最終的な絵のクオリティに大きく差が出ます。

この場合、「(遠目で見たときに屋根に光を当てていろんな表情を出したいから)屋根を複雑にしてほしい」→「光を受けるためのいろんな角度の面がほしい」ということなので、そこに注力すれば最小の時間で最大の結果が得られるわけです。そして!

 

そこで短縮された時間は他の作業時間になる。

クオリティアップや調整の時間が増える。

結果的にユーザーの楽しみが増えることになる!

 

と思うのです…!

どんな仕事をするにしても、この「言葉の奥にある本質を捉える」ことは必要だと思いますし、一番難しいことだとも思いますが、ビシっ!と汲み取れる人間になりたいものです。そして、いずれ指示を出す側になったときには、本質を伝えることのできる人にならなくてはなくてはなぁと、新人のくせに思っているのであります。。。笑

え、あ、クリスマスですか、そうですか。

…以上!