こんにちわ。
新人ミュージックコンポーザーの五十嵐です。
ついこの前入社したかと思えば、夏がすぎもう肌寒くなってまいりました。
入社してすでに7カ月が…はやすぎる…

2013-11-12-9-17-35

わたくしごとですが、少し前に新しいギターを買いました。いつも使ってたのはレスポールカスタムですが新しいのはテレキャスター! あまり弾く時間がなくて弾けてないなんて言えない…
ちなみに僕の演奏技術は弾けると名乗っていいのかというレベルでへなちょこなのですが、隣の席の先輩ミュージックコンポーザー、Hさんはめちゃくちゃうまいのです!
そのうちゲーム内でそのスーパーギタープレイが聴けるかも!?

さてさて、今回は前回に引き続きミュージックコンポーザーの日々の業務について書いていきたと思います! (前回「いざ、BGM制作」といいつつ実際の制作の話を書いてなかったなんて…)


前回書きましたが、機材やPCのセットアップなどが終わるともういきなり実践!
「このシーンの曲作って」と言われ、おおまかに曲のイメージ・キーワードを口頭で説明されました。
「スケール感はあまり大きくない感じ」「不安を煽るような」とか「空間の広さを表現してほしい」とか。
キーワードさえ欠けていなければどんな曲を作るかはこちらの裁量に任されているわけですね。

そして次にBGMが入る予定のゲーム画面をキャプチャーし、曲制作のプロジェクトファイルに読み込みます。
なぜかというとこれを見ながら曲を作っていくんですね。効果音ももちろん一緒にキャプチャーします。

ちなみに僕が最初に取り組んだ曲は「焦り曲」と言われるものでした。
敵に追われるシーンとかプレイヤーを焦らせるようなシーンの曲です!
ただ一言に「焦らせる曲」といっても様々な「焦り具合」があります。「まさに真後ろから敵が迫ってきて追いつかれたらヤバイ」と「じりじりと追いつめられる」みたいなシチュエーションでも違います。(この度合いを曲で表現するのが本当に難しい…)

よーし、とはりきって制作を始めます。そしてラフができた段階でセクションリーダーにチェックしてもらいます!

「○○(今開発に携わってるゲーム)っぽくない」
「スケール感が大きすぎる。このシーンでは合わない」
「ここの音の動きが和風っぽくて合ってない」
「このシーンのステージは石造りの建物に地面、だからこういうデジタルチックな音は合わない」
………………
…………
……

す、すごい…

僕はいままで何かのBGMというのは作ったことがなかったので当然と言えば当然ですが、同じように曲を聴いていても、リーダーと僕とでは見えている範囲が全然違うんだなと実感しました。(自分は圧倒的に見える範囲が狭い)

「BGM」を作ることのむずかしさを痛感しました。これは実際に開発に携わってみないとわからないことだと思います。
あからさまに和風なフレーズを作ったわけではなかったですし、自分ではこれで合ってる!と思って作っていたわけですが、ここまで見当違いだったとは。

そしてそれらの指摘をしっかりと汲み取って新たに曲を作りはじめます。そしてまたチェックしてもらいます。またいっぱい指摘されました。
これを何度繰り返したことか… (いやーきつかった…)

これはまだ数カ月前の出来事ではありますが、この時と比べて今の自分に成長を感じます。
会社説明会などでも「プラチナゲームズは他の会社より忙しい。でも経験を積むならもってこい。」という言葉を聞いていましたが、まさにこういうことか、と実感しました。
ビシバシ鍛えられてはやく一人前の戦力になりたいですね!

それではまた!