皆さん、初めまして!
発売しましたねぇ…
遊んでいただき本当にありがとうございます!!!!楽しんでくれていますか…?
NINJA GAIDEN 4リードゲームデザイナーの石川です。
リードゲームデザイナーとして、中尾Dと一緒にゲーム全体の遊びのクオリティ管理をしつつ、全エネミー、一部ステージ、全やりこみ要素(マスターニンジャ、煉獄、チャレンジミッションなど)を担当していました。
色々話したい項目はありますが、今回はエネミーに関して少しだけお話しできればと思います。
まず、NINJA GAIDEN 4のエネミーを作るにあたって全体的に大事にしたことは
「他のアクションゲームではなく、NINJA GAIDENシリーズのエネミーである」
ということです。
NINJA GAIDENシリーズのエネミーたちには、気持ちいいくらい情けや容赦のような言葉はないと思っています。
こういったNINJA GAIDENらしさを今作のエネミーにもきちんと継承すべく、空気を読んでウロウロする時間は少なく、地上でも空中でも画面外からの攻撃は従来通り当たり前の容赦ないエネミーたちになっています。プレイヤーが本気で殺そうとしてるんですから、エネミー側も画面外だろうが殺しにかかるのは当然といえば当然ですかね。
そして今作では過去作よりもプレイヤーの機動力が大幅に向上しています。それに合わせてエネミー側も過去作に比べて機動力をかなり向上させました。龍神党兵の斬りかかりとか初めて見た時は「早過ぎね?」って感じでしたよね。
分かります。
やみくもに動きや攻撃を早くするだけでは反応できず、ゲームとして成立しない可能性があるのでエネミーの通常攻撃、強攻撃ともに最速発生フレームをルール化しました。なので、慣れても速いものは速いですが、段々自然と反応できるようになってくると思います。
これらによって今作も変わらず凶悪なエネミーたちが生まれたわけですね。
今回は序盤の敵に絞って触れていきましょうか。
最初は、龍神党兵の皆さんたち。
龍神党兵は、シリーズお馴染みの対複数戦闘の苛烈さや今作の新たなスピード感を最初から存分に体感させてくれるエネミーとなっています。
(Chapter01 東京摩天楼で身に染みて感じていただけたのではないでしょうか?)それに加えて、今作からのシステムを勉強させてくれるエネミーでもあります。龍神党尖兵は色々な操作を試していくだけでもある程度は倒しやすく、龍神党兵長はガードや強攻撃の頻度も高いのできちんと鵺の型による「崩撃」を駆使しながら対処することで倒しやすいエネミーとなっています。まさに龍神党兵全般は、このゲームの先生のようなバトルデザインとなっています。

次に、ご紹介するのは最初に出会う2種の妖魔たち。
妖魔はゲーム全体を通して、プレイヤーを嘲笑っているかのようなトリッキーな行動や攻撃をしてくる小賢しい種族として作りました。また、鵺の型や鴉忍具などの今作からの新アクションを活かすことで戦いやすくなるエネミーも多く存在しています。
最初に東京万世郭内でお出迎えしてくれるのは、童子と不落不落です。
童子は独特なテンポの連撃に加えて、青く光るカウンターガードを持った雑魚です。カウンターガード中に鴉の型で攻撃してしまうと、高速で手痛い反撃を食らってしまうため、より一層鵺の型できちんと対処していくことが大切になります。

そして、不落不落。
自分はアクションゲームにおいて、特にNINJA GAIDENというシリーズにおいては雑魚でも脅威に感じる、「こいつが戦闘にいるのホントに嫌なんだよなぁ…」と思うような負荷が高いエネミーが必要だと考えています。上記の要素と妖魔というトリッキーな存在の厄介さを印象付ける2つの役割を持たせたのが、開発で最初に誕生した妖魔「不落不落」です。

不落不落は死ぬとその場で自爆、中途半端に攻撃すると特攻してきて自爆、「ただでは死なないぞ」というNINJA GAIDENシリーズのエネミーが持つ恐ろしさを煮詰めたような子です。鵺の型の延伸や遠距離攻撃で倒すのが安全ですが、鴉の型で攻撃して自爆が見えたら即離れるのも慣れれば容易だと思います。闇雲に攻撃すると避ける暇がなくなりますが…不落不落は倒されると周りに浮いている人魂が消えるので、中途半端に攻撃して人魂が残っている状態で放置するとお得意の特攻自爆で爆走してきます。
もし特攻自爆が発動してしまった場合は、2パターンの安全な対処が可能です。
1つ目は特攻自爆中に手裏剣や鵺の型の遠距離攻撃を当てる。
2つ目は飛螻蛄や鵺の型のジャンプを使って高い場所へと避難する。
これらの対処を行うことで、広範囲攻撃で敢えてたくさんの不落不落を特攻状態にさせて、まとめて処理する。といったことも可能になっています。
こんな感じの癖強集団妖魔たちはまだまだいるので是非ゲーム内で相対してみてください。


長々と話してますが、最後にボスにも触れられればと思います。
エネミーを作る際、中尾Dと本当に毎日議論をしていましたが、ボスに関してはより一層今作では力を入れて制作させていただきました。
「戦いの中で成長を感じていっていただけるようなボス戦」というのは大きく意識しました。おそらく最初に戦闘をした際には何も分からずにやられる、といったことが多いと思います。ですが、戦っていくうちに「この後強攻撃が来る…!」「この攻撃はやばいから見えたら即崩撃で潰さないといけない…」などなど戦っているうちに自然と学習していけるように設計しました。これによって回数を重ねるほどに自然と相手のターンになっても即自分のターンへと引き戻すハイスピードな駆け引きを行うことができるようになっています。気づけばボス相手にも攻め攻めな立ち回りができ、超忍のごとく思い通りのスタイリッシュなニンジャアクションを決めれるようになっているはずです!
そして、序盤のボス「龍神党軍将」と「月虹の女狐」はまさにそのハイスピードな駆け引きの学習にうってつけのボスにしています。龍神党軍将は、ボスとの基本的な攻防のやりとりから、今作での大事なシステム「崩撃」の重要さをしっかりと教えてくれます。月虹の女狐は、龍神党軍将に前述した妖魔の要素を取り入れて、応用編のようなポジションになっています。鵺の型や鴉忍具をさらに臨機応変に使っていくことで有利に戦闘を進めていくことができるようになっています。
この2体は大きな壁になるとおもいますが、超えた先では自然と今作での戦い方が体に染みついていると思います。


本当はまだまだ話したいエネミーはいっぱいいるんですけど、今回はここまでみたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
引き続きNINJA GAIDEN 4を隅々まで楽しんでください!!!
それでは~
※おまけ
実は過去作のとあるボスをプレイしたときに、自分だったらこういう風にしたいなぁと思ったことがありました。今作では実際にその過去作ボスの遊びをオマージュさせてもらい、石川なりのアレンジをして、実装しているボスがいます。シリーズをプレイしている方は、どのボスか探してみてください。(答え合わせ出来るかは、分かりませんが…笑)
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石川 卓磨 (Takuma Ishikawa) 2020年にプラチナゲームズへ入社。ゲームデザイナーとしてステージ設計を担当後、アクションリーダーを経験。最新作『NINJA GAIDEN 4』ではコンバットディレクター兼リードゲームデザイナーとして、全エネミー設計・一部ステージ・やり込み要素を担当し、ディレクターとともに「面白さ」のクオリティを管理。開発以外では採用関連イベントに積極的に参加し、チームビルディングや人材育成にも貢献している。 |
