はじめまして、公私共に初ブログな笹野です。
『VANQUISH』では背景制作を担当してました。

これまで様々なアクションゲームの背景制作に携わってきましたが、シューティングゲームの背景制作は今回が初めてだったので、有名どころのシューティングをいろいろプレイするところからスタートしました。

その後制作に入り、三上さんからはいくつかオーダーを頂きましたが、中でも重要度が高かったのが「プレイしていて気持ち良い」という点でした。それは「スピード感のあるシューティング」というゲームコンセプトを達成する上で絶対に外せない要素でしたが、実はこのオーダーが一番難題だったんです。

背景チームはステージのビジュアル的なクオリティを上げようと最初の頃はポリゴンやテクスチャに多くの容量を割り当てて作っていました。そうすると敵兵を多く出した途端、予想通り?の「処理落ち」が発生してプレイ感を損ねる結果を招いてしまいました。
 
さらに戦場の臨場感を盛り上げるために味方兵もたくさん出すとの事だったので、敵も味方も多く出現可能なステージへと全体的な見直しを余儀なくされました。

グラフィックの質を出来るだけ下げずに削減できる要素をギリギリまで攻める事でプレイ中の操作感を損なわないステージになんとか仕上げる事ができました。(各スタッフの方たちにも随分無理な注文に対応してもらいました)

ステージ毎の苦労話とかは山ほどあるんですが、現段階で書くとネタバレになってしまうので、また別の機会が頂ければ話してみたいと思っています。

『VANQUISH』では背景的にも様々なシチュエーションを用意していますので、楽しみにしていてください。

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トンネルの中を進んでいく場面など暗い場所での戦闘も…