プラチナゲームズのインターフェイスデザイナー

 

こんにちは

新人デザイナーのキジマです。

今更感がすごいですが今年は辰年だったのでドラゴンを描いてみました。


「ドラゴンと龍は別だろう」とか気にしない!

さて今回はプラチナゲームズのインターフェイスデザインのお仕事について書きます。

前回もインターフェイスデザインのお話でしたが
今回はもう少し踏み込んだ(つもりの)内容です。

 

プラチナゲームズのインターフェイスデザイナーになって
一番初めに驚いたのは人数の少なさです。

新人でインターフェイスデザイナーは僕だけですし、
社内全体でも数えるほどしかおりません。

そのぶんゲーム1本に対して1人が担当する部分が多く、
かなり自由にデザインできます。
といっても当然ゲームの方向性やディレクターの意向も
汲む必要がありますけどね。

 

ゲームデザインに大きく関わるのも特徴です。
たとえばロックオンカーソルや敵の体力表示・弱点など、
何をどう表示するかでゲーム性に影響を与えます。

他のどのセクションもそれぞれゲーム性に重要な関わりを持ちますが、
インターフェイスはより広い範囲で関わりを持っていると言えるでしょう。

ゲームに広い範囲で関わることになるため、
全てのセクションとのやり取りが必要となるのも
インターフェイスデザインならではの仕事です。

メニュー表示用のモデルや、マップデータ作成、
ムービーイベント中のモニター画面など
多くの場面で他セクションと話し合いを行ないます。

 

広い視点でゲーム全体の流れを見て
広い範囲に関わるインターフェイスデザインは
「ゲームを作っている」感じが強いと思います。

「キャラクターを作りたい」でも「背景を作りたい」でもなく
「ゲームを作りたい」と考えている人にとっては
やりがいの多いセクションだと感じます。