自分との対面!

こんにちは、キャラクターモデルデザイナーのオオタです。

プラチナゲームズのゲーム作りでは、仮モデル制作といって、モーションやエフェクトのスタッフが先行して作業できるように
簡易テクスチャーを貼った程度の仮モデルを先に出力しておく、という進行の仕方がとられます。

 

なので、前に作っていた仮モデルのデータを引っ張りだして続きの制作をすることが多々あるのです
制作に慣れた社員にとっては、仮モデル制作を終えてから本制作に入るまでの間の時間は、大したものでもないのかもしれませんが、
伸び盛りな私たち新人にとってはその差はとても大きく、数ヶ月前の自分との対面といっても過言ではないそんな感じ…!
そして私もこの前初めて作った敵キャラクターの続きの制作にとりかかることになりました。

前の制作時はよほどテンパっていたのでしょうね、一カ月間を空けた後に戻ってきて、
えっ…なんでこんな意味不明なことをしているのだろう?と思って一カ月前の自分が行ったことながら思わず首をかしげました。

鳥の翼のような繰り返し形状のデザインのパーツに、デカデカと斜めに広げた状態のテクスチャーを当てて制作していたのです。
同じ模様の繰り返しだったら小さな画像を繰り返し張り付けて制作すれば軽いし楽なのに、
このように無意味に大きく広げて画像を貼る作り方は、データサイズや制作の手間の負荷を無駄に高めてしまうだけなので修正しました。
当時は私なりの考えがあったのですが、まるで無意味だったんですよ、うわーッ!笑

 

で、修正した後はテクスチャーのデータ容量は1/2程度に収まり、しかも羽パーツ一枚につき表示されるピクセル数は以前よりもリッチに
やったー!

どやぁ?これだけ成長したんですよ!と自信を持って言いたいところですが、最初から最適な容量で作れていたら良かっただけの話なんですけれども
でも、うーん、そこは新人ゆえの失敗ということでひとつ…二度としないのでお許し頂きたいです

 

そういえば… 以前、私の勘違いで一般的な出力サイズの4倍の大きさのテクスチャーを4枚も放置していたら、
プログラマーが目をクワッとさせながらやってきたことがありました
目が、目がクワッ<●><●>っと… も、申し訳ありませんでした!

それ以降は、謙虚さと涙がにじみ出てくるような控えめなサイズを意識しています

データ容量の問題って、ゲーム制作ではとってもシビアなのですね
なのになんていうことを…
きっと、一体だけすごい容量のヤツがいるぞって思われたのでしょう…

 

あまりケチになりすぎるのも問題だろうけど、
それ、節約できないかな?っていう囁きを頭の片隅に常駐させておくといいのかなって思います

他の社員が制作したキャラクターデータにとても上手い節約の工夫が施されているのがあるので、自分もそれを真似したいです
今後は変な失敗を防ぎつつ、上手に作りつつ、無駄を省いて必要なところに力を注げるような作り方を目指していきたいです

作る前にもっとしっかりした計画を立てなければ…