スケジュール管理

こんにちは。

プログラマーの我妻です。

 

プラチナに入社してから1年が過ぎました。

自身の仕事を振り返ると、至らない部分が山ほどあった中でも、特に足りなかったのはスケジュール管理能力だと思います。

 

 

プラチナでの開発スタイルは、仕様書よりも実装されたゲームを基盤に、現場で出たアイディアをどんどん盛り込み、面白い要素を探し続けるトライアンドエラーの連続です。

各担当者は関係各所の状況を把握し、自分の成果物の面白さに責任を持たなければなりません。

 

僕は最近まで、面白くなるまで何度でもトライアンドエラーを繰り返すことが出来ると錯覚していました。

僕の周りの先輩は、新しい要素を入れることにひたすら積極的で、そのために自分の立てたスケジュールを遅らせることをものともしていないように感じられたからです。

 

実際には、必ず満たさなければならない目的と期間が存在します。それは明確に見えなくとも、開発完了までの期日に間に合うようなプランとマイルストーンを設定し、逆算的にゲーム要素の決定がいつまでに成されなければならないのか、それを検証するための要素がいつまでに必要なのか等、自分の力量を加味しながら計算しなければなりません。

その結果仕事が間に合わなければ、あるいは間に合わないと判断されれば、ディレクターや企画の意図、面白さに関わらずゲームの要素を切り捨てなければならない可能性が生じます。

先輩達は、その可能性や遅れの責任を自ら背負って作業量を増やし、仕事をやり遂げようとしていました。

 

プロのクリエイターには、自分の力量を見極めて、期日までの作業を正確に見積もれるだけの能力を養い、仕事を間に合わせることが求められます。

その安定性があってはじめてトライアンドエラーが出来るようになるのだと思います。

 

まだまだ至らない身ですが、当面はスケジュール管理能力の向上を目標に精進しようと思います。