まだまだこれから

サウンドデザイナー新人のアンビエントイズミナです。

しゃべっている声が環境音みたいと先輩に指摘頂き、
アンビエントイズミナに生まれ変わりました。かっこいいですね。
みなさんもはっきりしゃべることは意識しましょうね!!
 
 
今回は、前回は書ききれなかった「サウンドデザイナーって何?」
ということについて、
新人ということでなんだかとても恐縮ですが
どんなものか少しでも就活を考えているかたにお伝え出来たらと思います。
 
 

前回も書きましたが、
簡単に言うとゲームの効果音(SE)を作るお仕事です。

SEを作ることはもちろん、
ゲーム中の距離に応じてどのように音量を変化させていくか、
洞窟に入ったら音が反響するようにしよう、
などなど、
SEをどのようにゲーム中で鳴らすのかまでを考えていきます。
 
 
SEで伝えられるものって多いんです。
重さ、温度、質感、大きさ、迫力、威力などなど
物理的なことから抽象的なものまで表現することが出来ます。

しかも架空のモノたち、魔法とか近未来武器とかモンスターとか
それらに畏れ多くも音をつけたりも出来ます!
 
 
特にゲームのSEは、プレイヤーの操作に伴って鳴ります。

操作しているキャラクターが水に入ったらザブザブ鳴るように、
沼に入ったらグチャグチャ気持ち悪ーい感じの音をが鳴るように。
森に入ったら鳥たちの声、木々のざわめき、小川のせせらぎが聴こえるように、
雪山に行けば寒々とした吹雪の音、それに合わせて周りの音も通りにくくしたり。

「オラアァ!!ブッ○してやるぜー!」と力をこめた攻撃が当たったときに
気持ちいいヒット音をゴキバリグシャァ!!っと鳴らしたり

本当にリアルタイムの、インタラクティブなサウンドの演出が出来るのです。
これが面白い!
 
 
また、SEはゲームで目に見えない情報を伝えることも出来ます。

左から銃声が来たら見えなくても左に敵がいることがわかりますし、
壁の向こうで何か足音がすると「なんかいる!」と気付くことも出来ます。
(FPSで足音聞いて裏を取って相手を一網打尽にしたときの脳汁といったらないですね)

ゲーム上で鳴らすのでゲーム世界と一体感を持って音を鳴らさなければなりません。

それを考えるためにはデザイナーの方、企画の方の考えを伺い
自分なりに消化して音に反映させることが必要になってきます。

どういう世界なのか?どういうキャラクターなのか?
どんな威力でどんな動きで出す攻撃なのか?どんな武器なのかどんな敵なのか?

細かい部分を含めるとなんだかきりがないのですが、
まぁつまり毎日ゲームと音のことを考えることが出来るので幸せです
ということです!(まとめ)
 
 
まだまだ至らぬ部分ばかりですが、
良いSE作ることはもちろん、ゲームSEならではの面白さ、演出などを求めて
頑張ります!
 
 
7月半ばになるころ、自分の作った音が初めてゲームに組み込まれて鳴りました。
大変感動しました…!

ゲームはみんなで協力して作るもの、という実感が湧いてきて
色々こみあげてきました。
これからも駆け抜けていきたいです。
 
 
次回もよろしくお願いします。