解体業

みなさんこんにちは。
背景デザイナーのハシモトです。

最近私は色んなものを壊しまくっています。
もうボッコボコにしてやんよ!ってな具合に!それはもう壊してますねー。

ゲーム中でね!
いわゆる壊れモデルというやつを作ってるんですね。
ゲーム中で物が壊れるということをどう表現しているかってのを簡単に説明すると、
例えばプレイヤーが背景物とかを攻撃した時に、それに反応してもとの状態のモデルから、壊れた状態のモデルへ差し替えているんですねー。シンプル!

ただ、モデルを差し替えるだけだとパッとモデルが切り替わる瞬間が見えちゃうので、
その瞬間に爆発とか煙とか破片とかのエフェクトをのせてもらうわけです。
ものによっては、一瞬カメラを揺らして衝撃感を表現したりもしています。

まぁそんなわけで、最近壊れた表現用の背景モデルをたくさん作ってるんですが、
これがなかなか奥が深いんです。

壊れるのにもいろいろあるんですが、難しいのが「壊れた後その場に残る」やつです。
実際普通にゲームをプレイする上ではそんなに気にする人は少ないと思いますが、
じっくり見ようと思えば見えてしまう以上、いい感じに作らないと!

何となく元のモデルをグチャッと歪めて瓦礫っぽくするのは簡単っちゃ簡単なんですが、それだけだとやっぱりなんか違和感を感じたりするんですね。
ものによって「それっぽい壊れ方」ってのがあるので、その辺を意識しつつ、

ここからこういう衝撃をうけて、
構造的にここ爆発しそう、
そしたらこの辺がこう歪みそう・・・

とかいろいろ考えながら作ると全然ちがうんですね。

なんですが!!

実際のところ、理詰めで作ってみても、ゲーム中に出して見た時に
パッとしなかったりってのが結構あるのです。

やっぱりアクションゲームなんかでは特に、
プレイヤーの攻撃に対するリアクションとして、
ぶっ壊れ方も気持ち良くないといけないので、壊れる前と後がはっきり分かりやすいように多少強調したりもします。実際この辺はこんな風には壊れないだろー、と思っても、あえて壊れていた方がパッと見て分かりやすいな、みたいな。
その辺のバランス感覚がなかなか難しいわけですね。

特撮映画のメイキングなんかを見ていても、爆発とか物が壊れる表現に関してはリアルにする工夫とか、逆に色々ハッタリを効かせてたりとか、美学があるなーと思います。
壊すのも作るのと同じくらい奥が深い!

あ、ちなみに自分はゴジラよりガメラ派です。平成ガメラ。

そんな感じでいろいろ参考にしつつ、
今後もたくさん壊していきたいと思います(笑)

つづく!!

そしてなんと、次回で自分の執筆も最終回っ!
では!