雪国アコガレ

いやー寒くなってきましたねぇ~。
ここ梅田スカイビルの麓は完全にクリスマスムードに包まれております。
この記事を書いているタイミングと公開されるまでに若干期間が空くんですが、
すでに11月中盤の段階でクリスマス一色です。

巨大なツリーが早くも僕のメンタルを削りにかかってきています。
いつからだろう、クリスマスが近づくと謎の負い目を感じるようになったのは…

 

ツリー「呼んだ?」
(^q^) 「まだいいっす」

 

こんにちは、背景デザイナーのハシモトです。
とはいえ冬は四季の中で一番好きです。

冬というか雪が好きなんです。雪があまり降らない関東出身としては
あの非日常感が猛烈にワクワクしちゃうんですよね。
空気が乾燥してる分、太陽光も綺麗ですし。
冬の白川郷とか最高ですよね。昨年行ったんですが超オススメです。
背景デザイナーとしては、いつか雪景色がめっちゃ綺麗なゲームを
作りたいなーと思っています。

さて、話は変わりまして、
実は今配属されている『メタルギア ライジング リベンジェンス
の開発がいよいよ終盤にさしかかっているんですが、

最近じわじわと、
「今自分が作っているこの部分も含めて、実際に発売されてユーザーの方々の手元に届くのか…(緊張)」
という感じで、自分の中で現実味が増してきて、
何というかこう、そわそわしていますw
先日、ひと足早く『Z.O.E』のHD版に同梱される形で体験版が公開されたので、
自分もすぐに買って自宅で体験版をやってみたのですが、
会社で何度もプレイしたはずなのに、いざ実際に「商品」となったものを
改めて自分の家でプレイしてみると、何とも言えない新鮮味があり、
凄く不思議な感覚でした。

体験版には自分の関わったところは含まれていなかったのですが、
製品版にはいよいよ…!!

 

振り返ってみれば、新人として配属されたときにはすでに、開発ラインは
完全にトップギアに入っている状態だったので、配属早々非常にロックな毎日でしたw

その分、背景を作ること、ゲームを作ること、チームで物を作ること、その他もろもろ
ギュギュギュッと濃密な体験ができたので、たまった経験値は凄かったです!

背景を作る上で難しかったのは、やっぱりこのゲームの特徴である
「自由に斬れちゃう!」ってところですね。

最初はそれこそ、
「斬れるモデルってどうやって作ってるんですか!?」
っていう感じでしたが、

そこから段々と、「何が斬れて、何が斬れないのか」とか
「斬れるものの見せ方、斬れないものの見せ方」等々考えるようになって、
ゲームの背景作りというのが、単に綺麗な画面を作るだけじゃなくて、
かなり遊びに関わる部分を作れるセクションなんだなぁというのを実感できました。

ゲームの開発というと数年の期間がかかりますが、
新人のうちにこれだけ色々経験出来て、さらに自分がかかわったタイトルの
発売に立ち会えるというのは、ほんとにラッキーだなと思います。

それでは、最後まで気合を入れて行きたいと思います!

 

続く!