奴はとんでもないものを盗んでいきました。

私の心です。

 

えー、別れというのは往々にして突然訪れるものでして。

 

先日、会社を出てからいつものように駐輪場に向かったのですが、

 

なんだろう、いつもと空気が違う。

嫌な予感がするなー、怖いな怖いなー

 

などと思いつつ、朝自転車を停めたところに行ってみると

・・・・・・・・。

 

( ゜д゜)

 

(つд⊂)ゴシゴシ

 

(;゜д゜)

 

 

 

(  д )…

 

 

大事な自転車ちゃんが無い訳です。

 

 

 

あぁ、、これはあれだなと、パクられたなと。

 

なかなか良いお値段した上に、愛着もあったので、

精神的ダメージはハンパ無く、その日は涙で枕を濡らしました。

 

 

皆さんこんにちは。背景デザイナーのハシモトです。

 

いつまでも泣いてはいられません。

 

わたし負けない!

 

悲しみを力に変えて、立てよ俺!

 

オルベアとかモールトンとか、ポーンと買えるような男になったる!

 

出だしから湿っぽくなってしまいましたが、元気を出して行きましょう、、、

 

 

 

 

 

さて、今回は背景を作っていく上で個人的に気付いたことについて書こうかと思います。

 

ざっくり言うと

「ただ単に空間を作るんじゃなくて、シチュエーションを作らないといかん」

ということです。

 

 

自分の作っている部屋はどうにも印象が硬いなーと思っていたんですが、

硬さの原因として、壁!床!窓!照明!小物!、、、

みたいな感じで、空間の構成要素を配置したところで止まっていたなぁと。

 

ここの部屋はストーリー上、こういう状況でプレイヤーが訪れるから、

この小物がちょっと傾いてたり、こんな感じで汚れてたり、

照明はこんな雰囲気にしてみたり、、、みたいな感じで

もっと想像力、妄想力を働かせて、それこそ映画のセットのように、

「状況としての説得力」を出していかないといけないなぁということです。

まぁ絵を描く時なんかも同じですね。

 

いろんなシチュエーションを演出するにあたって、

「こういうのがあると説得力出るよねー」っていうストックを増やしていかないと

いけないわけで、やっぱり日頃のインプットの量を如何に増やすか

ってのが大事だなぁと感じております。

 

最近は会社と家の往復がほとんどで、休みの日も一日中寝ていたりという感じなので、

 

今度の休みは自転車で普段行かない所にでも遠出してみようかなと思います。

 

 

 

・・・あっ

 

 

 

 

うわぁあああん(泣)

 

 

 

続くっ!!