“つくる”ということ

同期で一番女子力が高いといわれている、プログラマーのカオス山中(オス)です。

以前、フレッシュマンブログのメンバー紹介ではオネエ言葉を使ったり女子会に参加したりすると書かれており、オネエキャラ確定みたいな感じになっていますが、そんなことないですよ!
冗談でオネエ言葉使ったりするし、確かに同期の女子の中に入って“女子会”と称してご飯食べに行ったりしてるんで間違っていないと言えばそうなんですがね・・・。
ボーダレスなんですよ!ボーダレス!・・・と言ってなんとかうまくまとめたいと思います。

 

新人でまだまだ知らないことだらけの私ですが、なんと今、敵を作っています。

最初のうちはもっと目立たない部分の仕組みとかを任されるのかと思っていたので、まさかこんなに早く重要な部分を任されるとは驚きでした。
まぁ、その分プレッシャーをすごく感じているんですが。

敵を作るとなると、ゲームデザイナーから動きについて細かく書かれた仕様書を渡され、それに基づいてプログラムしていくものだと思っていましたが、なんということでしょう、動きまで自分で考えて作っちゃっていいんですよ。
ゲームデザイナーに意見を聞いたり、モーションデザイナーが作った動き(アニメーション)を使って組み立てていくんですが、「こうしたい!」と思った動きはモーションデザイナーに頼んで作ってもらってから実装するなんてこともやったりしています。

プログラマーの自分がここまで幅広く仕事ができるとは、まさにボーダレス!

自分の意見が どんどん入っていくからそれだけその敵にも愛情が深まっていきます。愛情が深まる分それだけ合格ラインが厳しくなって、なかなか自分でOKを出せずちょっとのことなのに時間をかけてしまうのが難点なんですがね。

 

学生時代にいくつかゲームを作ってきましたが、3Dアクションの敵なんて作ったことがなかったので、最初はもう何をどうすればいいか全く分からずに随分苦労しました。
何とかある程度動いてくるようになると、それを見た他の人の感想を聞くことが多くなってきます。 いろんな意見の中でも、ハッとさせられたのは、「もっと挑発とか入れたら活き活きするのにね。」という言葉でした。

そこで気付きました、自分はプレイヤーの動きに反応するだけのシステムを作っているんじゃない、意思を持っている敵を作っているんだ、ということに。

それから、敵の作り方が変わりました。それまではプレイヤーの距離に基づいて一定の動きをしていたのが、アグレッシブな動きをするようになり、倒されるだけのオブジェクトがちゃんと敵として見えてくるようになってきました。

一通り動きも入り、出来てきたんじゃないかと思っていたら、ある時ゲームデザイナーから「強すぎ。プレイヤーの攻撃する隙がない。」 と言われました。そして、またハッとさせられることを言われました。「プレイヤーが気持ちよく攻撃できる瞬間がない。プレイヤーの事を考えて。」と。
その言葉を聞いて、慣れないことに追われていたとはいえ、自分がゲームクリエイターとしていかに未熟だったかということに気付かされました。
それからは心を改めて、遊んでくれる人のことを常に思いながらプログラムをするようにしています。

 

敵を“作る”ではなくて“創る”なんだということが、少しずつ分かってきたように思います。
敵を作るようになってから、ゲームクリエイターとしての自覚がすごく強くなった気がします。

 

今回作っているものは敵なので、最終的には倒されちゃうんだけど、プレイしてくれる人に楽しいって感じてもらえることができたらいいな~。