こんにちは!
フレッシュマンブログ投稿二回目となります、モーションデザイナーのめぐみです。
初回からフルネームを名乗ってしまったので今回からは下の名前を名乗ることにします。
突然ですが、皆さんのイメージするプラチナゲームズってどんな会社ですか?
プラチナゲームズが生み出すゲームといえば、
ギンギラギンのすごい描き込みの背景とか、
血がブシャアアァァってなるエフェクトとか、
ビシッとスタイリッシュでエロいお姉さんとか…
なんかとにかくすごいですよね。
そんなゲームを作ってる人たちって、どんな人たちなんだろう。
超絶ハイクオリティのゲームを生み出しているのだから、ものすごく厳しい環境であることは間違いないでしょう。
きっと血に染まった拳で殴りあいながら弱肉強食の世界を生き延びてきた人たちだらけに違いない…!
プラチナゲームズに内定が決まったとき、嬉しさと同じくらい不安な気持ちでいっぱいでした。
プラチナゲームズが生み出すゲームのクオリティ…それを生み出すための厳しさ。自分にそれを超えていくことができるんだろうか。
入社してまず「貴方たちは現時点では戦力ではない」と社長にハッキリ言われ、早速社会の厳しさを感じてガクブルし…。
同期と一緒に受ける研修も終わり、いざ配属されたときもどんな厳しい仕事が待っているのかとビクビクしていました。
配属されたあと、初めての仕事をもらったときのことです。
初仕事だからしっかりやらねば!と奮起し、覚えたてのツールを使って苦戦しながら制作しましたが、結局期日に目標にしていたところまで終わらせることが出来ませんでした。
結論から言うと、自分の制作の進め方が良くないやり方になってしまっていたのです。
自分のあまりの出来なさに焦りを感じていました。
せっかく希望していたところに配属が決まったのに「使えねーな!」と他の場所に飛ばされてしまうんじゃないだろうか…。
こんなのではダメだ…使えな過ぎて先輩をイライラさせてしまうんじゃないだろうか…と変なプレッシャーに押しつぶされそうでした。
しかし、そんな過度の焦りなんて全く必要ありませんでした。
時間内に出来なかったことを上司に報告したところ、
「初めてだから出来なくて当然ということはこっちもわかっている。
まずはどんな風に作るのか知りたかった。
上手く出来なかったやり方を決して責めるつもりはないよ。」
と前置きをしてから効率の良いやり方を丁寧に教えてくれました。
(゜□゜)!?
「なんでここまでしか出来てないの?」って怒られるかと思ってたのに…!
私の立場を理解してくれ、決して失敗を責めるようなことはしないという、そのわずかな前置きを言ってくれたことで自分がどうして失敗したか、どうすればよかったかが一瞬で伝わりました。
上司だけでなく、周りの席の先輩も「わからないことがあったら遠慮なく訊いて!」と声をかけてくれます。
同じセクションの先輩が様子を見に来てくれたこともありました。
なんか、先輩たちの人を想う心がハンパない…!
仕事が出来るだけでなく、人間力の高さがヤバイ!
後から気が付きましたが、これはゲームを作っている人たちだからこそ人を想う気持ちが高いのかな、と思いました。
ゲームを遊んでくれる人がどんな気持ちでプレイしてくれるか、常に考えているからこそ仕事の中でも人の気持ちを考えるという能力に長けているのでしょう。
自分が勝手に想像していた、ただ厳しい言葉を浴びせかけられるだけ、なんてことは全然ありませんでした。
しっかりと物事の本質をとらえて、正しく厳しく教えてくれる。だから私も自分の失敗を認めることができ、正しいやり方を理解することが出来る。
ミスをしたときに「お前はダメなやつだな」なんて言われるゲーム、遊びたくないですもんね。
最初はどんなに厳しい環境なんだろうか…と勝手に憶病になっていたことが自分から行動することを邪魔してしまっていたように思います。
そんなのってどう考えても損ですよね。
それにしても、今の自分は勝手に憶病になっていて先輩の行動に全然応えられていない…!
教えてもらえる、様子を見に来てもらえるなんて受け身の態勢では全然ダメですね。
自分から訊きに行けば誠実に応えてくれる先輩がいる。だからもっと積極的に話しかけにいかねば!
私も先輩たちのように誠実に人と向き合い、憶病になんてならないで積極的な仕事をしていけるように努力していきたいと思います!
めぐみさんのブログ
次回も楽しみにしてます。