【新卒採用】ゲーム業界のことはここで聞け!参加型採用イベントがYouTube配信決定!

2024.03.13

昨年約1600人が参加した、大型採用イベントの開催が今年も決定!
約不要で学年問わずご参加OKのゲーム業界研究/交流イベント(YouTube配信)です。
ゲーム業界への事前知識・経験は不要!
弊社の現役開発社員が、ゲームづくりに関する疑問をバシバシ解決いたします。

 

「ちょっと聞いてみたい」な質問を送ってみたり、どんな人がいるのか覗いてみたり。
日常でご覧になられているYouTube配信のように、気軽な気持ちでご参加ください。
「ゲームクリエイターの仕事って?」「どんな風に仕事しているの?」など、
ゲーム会社に少しでも興味のある方は、この機会にぜひご参加ください!!

 

▼配信日時:
6月14日(金)18時30分〜19時30分

 

▼登壇者:
司会進行/平川祥一(リードプログラマー)
ゲームデザイナー(企画)/石川卓磨
プログラマー/菱田大暉

 

▼対象者:就活学生(25卒・26卒)に限らず、ゲーム業界に興味関心がある学生・既卒生の方
※同業他社様および当社の競合にあたる企業の方のご視聴はご遠慮いただいております。

 

▼配信方式:当社採用Youtube(@PlatinumGames_recruit)アカウントより配信
https://www.youtube.com/channel/UCYoE775yJ3BZlgeqKVUdaXw (プラチナゲームズ採用チャンネル)

 

※予約・申し込み方法:事前予約・申し込みは不要です。
事前にチャンネル登録をおこなっていただきますと、配信時に通知がおこなわれます(通知設定をご確認ください)

 

▼配信で答える質問を事前募集!下記からご参加ください。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScroJ48B1Jz2uzsEXKyVwwOejFw5gJ2utVuP_L8526ad0kBHw/viewform

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プラチナゲームズ2025年度 新卒採用 会社説明会 予約受付中!!

2024.01.26

2025卒の方対象の新卒採用会社説明会について、現在ご予約を受付中です!

ご予約は弊社の新卒採用専用マイページより、行っていただけます。
マイナビやリクナビ、プラチナゲームズ公式サイトから弊社のインターンシップにエントリーされた方には、『PG MYPAGE』のアカウントを発行しており、メール&レターを通じて予約方法のご案内をお送りしておりますが、まだエントリーされていない方は、ぜひ今すぐご登録ください!

プラチナゲームズでは新卒採用へご応募される方には原則として、かならず会社説明会にご参加いただくようにお願いしております。

>>> 2025年度新卒募集要項はこちら! <<<

>>> 2025年度新卒採用エントリーはこちら! <<<

会社説明会では、代表取締役社長のメッセージや、選考フローまでさまざまな情報をダイレクトにお伝えいたします。また、リアルタイムで行う採用担当の質疑応答タイムもご用意しており、弊社やゲーム業界への就職について理解が深まる内容をご用意しています。

各回、所要時間は30分程度、ZOOMウェビナーの視聴でのご参加となりますので、プラチナゲームズやゲーム業界への就職に少しでも興味のある方は、ぜひ『PG MYPAGE』にご登録のうえ、会社説明会にご参加ください!

現在、予約受付中の会社説明会の日程は以下です。

2024年2月1日(木)17:00-17:30
2024年3月6日(水)17:00-17:30
2024年3月15日(金)12:30-13:00

★会社説明会はお一人様につき何度でもご参加可能です!ご都合がつきましたらぜひご参加をお待ちしております。

※今後の予定は随時追加・公開します!
※今年度の会社説明会はすべてオンライン開催を予定しています。

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【新卒採用】誰でも参加OK!オンラインイベント『ゲーム業界 基本の「き」質問会』【YouTube配信】

2023.12.21

9月、11月に実施しました、オンラインイベント「プログラマー質問会」が好評でしたので、さらに追加開催を決定いたしました。
就活って何からはじめよう…と迷っている方、プラチナゲームズへの理解度を深めたい方必見!
チャットで気軽に質問し、雑談感覚で開発社員と交流していただけます。どうぞお気軽にご参加ください。
「就活時の会社選びの軸は?」「入社の決め手は?」「どんな選考対策しましたか?」etc…
皆さまからの質問にリアルタイムでお答えいたします。

 

◤開催概要◢
開催予定日:
①1/24(水)18:00-18:30 プログラマー質問会
②3/13(水)18:00-18:30 アーティスト質問会

登壇職種:
①プログラマー2名※プログラマー志望以外の方も参加可能
②アーティスト2名※アーティスト志望以外の方も参加可能

対象学年:
就活学生(24卒・25卒)に限らず、ゲーム業界に興味関心がある学生・既卒生の方
※同業他社様および当社の競合にあたる企業の方のご視聴はご遠慮いただいております。

配信方式:当社採用Youtube(@PlatinumGames_recruit)アカウントより配信

予約・申し込み方法:事前予約・申し込みは不要

 

◤チャンネル登録&通知設定をお願いします◢
https://www.youtube.com/@PlatinumGames_recruit/featured

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プラチナゲームズが、大人気キャラクターを主人公にした完全新作のゲームプレイ映像をサプライズ公開!

2023.04.01

2023年4月1日(土)、プラチナゲームズは「ネオ-クラシック・アーケード」シリーズの最新作として、デジタル生命体「白金ピーティー」が活躍する横スクロールアクションゲーム「キューティー・ピーティー(仮)」の最新のプレイ映像を公開しました。

プレイ映像はプラチナゲームズ公式YouTubeチャンネルで公開中のラジオ風動画「勝手気ままな 裏RADIO(出張版)」にてご覧いただけます。

勝手気ままな 裏RADIO(出張版)


また、ファンの皆様からの熱いご要望の声を多数頂戴し、本日よりピーティーのLINEスタンプの配信も開始しております。全40種の普段づかいしやすいスタンプですので、ぜひお友達と送り合ってお楽しみください。

配信ページはこちら:
https://line.me/S/sticker/22627037
 

 

「ネオ-クラシック・アーケード」シリーズ とは?

プラチナゲームズが贈る、“クラシックゲームの魂を受け継いで、ゲームの本質的な面白さを現代の技術で追求する” プロジェクトです。2022年2月22日には、その第1弾となる『ソルクレスタ』をリリースいたしました。(Nintendo Switch/PS4/Steamで好評発売中。)

ネオ-クラシック・アーケード SHOCKING 10:
https://www.platinumgames.co.jp/games/neo-classicarcade-series 

「ネオ-クラシック・アーケード」シリーズ第一弾『ソルクレスタ』:
https://www.platinumgames.co.jp/games/sol-cresta

「白金ピーティー」 とは?

プラチナゲームズのオフィス倉庫の片隅で誕生したデジタル生命体の少女。
「ゲームの主人公になる」という夢を叶えるため、プラチナゲームズやゲーム業界のことを日々勉強しています。
口癖は「~ムズ」「しらんなぁ?」。現在、パートナーの電子頭脳「N.E.G.I.(ネギ)」と2人で、プラチナゲームズやビデオゲームについて語る、番組をYouTubeで配信中です。

ピーティー公式YouTube:
https://www.youtube.com/channel/UCSWofKKo9POJlkyX2mz1cOQ

ピーティー公式Twitter:
https://twitter.com/PG_shirogane_Pt

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プラチナの裏をみせるWEBメディア「ウラチナゲームズ」がオープン

2023.01.20

プラチナの裏をみせるWEBメディア「ウラチナゲームズ」がオープンいたしました!実際どんな人が働いてるの?会社ってどんな雰囲気?…
プラチナ社員の1日密着など、現実的すぎるゲーム会社の一面を大公開しております。
普段は見せない「プラチナゲームズ」の意外な表情をぜひご覧ください

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プラチナゲームズが福岡に新たな開発拠点「プラチナゲームズFUKUOKA」を設立。大阪、東京に続く3拠点でさらなる開発力の拡大を狙う

2022.11.01

2022年11月1日(火)、プラチナゲームズは福岡県福岡市天神に新たな開発拠点となる「プラチナゲームズFUKUOKA」を設立いたしました。

当社の国内開発拠点はこの福岡開発スタジオを加えることにより、大阪・東京に続いて3拠点となります。今後ますます需要と開発規模の拡大が見込まれるゲーム業界において、当社は将来的に海外拠点の展開も視野に入れた、より多く、より幅広い働き方の選択肢を用意することで優秀な仲間を募り、さらにお客様に喜んでいただける作品の創出に取り組んでまいります。

【 「プラチナゲームズFUKUOKA」で働きませんか? 】

当社は現在、新スタジオ「プラチナゲームズFUKUOKA」で一緒に働く仲間たちを積極的に募集しています。ご興味を持たれた方は、ぜひ採用ページをご覧ください!

また当社は、将来的に福岡以外の都市や海外への進出も計画しています。現在ご都合が合わないという方も、プラチナゲームズの今後にぜひご注目ください。

採用ページ:
https://www.platinumgames.co.jp/jobs/

■福岡スタジオ「プラチナゲームズFUKUOKA」

所在地:
〒810-0001
福岡県福岡市中央区天神一丁目10番20号
天神ビジネスセンター6階 CROSSCOOP内

勤務形態:

オフィス勤務とリモートワークの双方を採り入れたハイブリッドワーク

Googleストリートビュー:
https://goo.gl/maps/jWmD71SjxuxM9oFs9

■大阪本社

所在地:
〒531-6108
大阪府大阪市北区大淀中1-1-30 梅田スカイビル タワーウエスト8階

■プラチナゲームズTOKYO

所在地:
〒101-0062
東京都千代田区神田駿河台4-2-5 トライエッジ御茶ノ水 12階

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2022.11.5(土)中途採用オンライン説明会&面接会を開催します!

2022.10.17

プラチナゲームズはこの度、7年ぶり(!)に中途採用オンライン説明会&面接会を開催いたします!

プラチナゲームズ 中途採用説明会&面接会 詳細のご案内はこちら!!

当日は弊社の開発クリエイター達が登壇し、皆様と直接お話することが出来る質疑応答タイムを用意しています。
参加費無料、ZOOMウェビナーでの実施です。説明会の中で皆さんの顔が映ることもありません。(※説明会後の個別面接会ではカメラオンでお願いしております)
同日に面接会にご参加いただくことで、通常よりもスピーディーに選考へお進みいただくことが可能です。
弊社で働くことを少しでも検討されている方、弊社での仕事が気になる方はこの機会にぜひお気軽にご参加ください!

【日時】
2022年11月5日(土)14:00~

【内容】
会社説明、社長&副社長メッセージ、
人事&開発クリエイターによる質疑応答タイム、個別面接会
※登壇者は続報をお待ちください。

【参加方法】
ZOOMウェビナー

【参加方法】
下記の「オンライン個別面接会に応募する!」よりご応募ください。
プラチナゲームズ株式会社 中途採用オンライン説明会&面接会

【応募締め切り】
2022年 11月3日(木)12:00

中途採用 募集職種一覧
弊社HP:https://www.platinumgames.co.jp/jobs/mid-career/

皆様にお会いできるのを楽しみにしています!

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#12 メッシュ散布ツールを作ってみよう【後半】

2022.09.08

筆者環境
・Bifrost2.5.0.0
・Maya2020.2

前半で作ったのはメッシュを敷き詰めるだけの単純なものでした。
後半では要件3の実装を行い、更により自然な仕上がりとなるよう細部の機能追加をしていきます。

3.カーブで小道を作る

この要件は道の形になるように草の配置を制限すれば実現できそうですね。
要件2の花の散布と同様にバーテックスカラーによるマスキングでも良いのですが、より直感的に操作できるようにカーブを用いてマスクを生成しようと思います。
具体的にはカーブから一定距離内にあるPointsを見つけ出してマスキングするという実装になります。

.1

モデルデータパック内のカーブデータをグラフに入力します。
[terminal]に接続してデバッグ表示してみましょう。
もしカーブ形状を再現するための頂点数が不足してカクカクしていたらStrandsデータへのコンバートオプションを調整してみてください。
→ #01 input – Curve
→ #03 データタイプ – terminal

.2

[get_closest_locations]を取得し、Strandsデータを接続します。
検索スタート位置は[scatter_points]のpositionsを使用します。これによってPointsからカーブ(Strands)への最も近い場所の検索が実行されます。
→ #07 空間検索  – closest

またuse_cutoff_distanceをONにしてcutoff_distanceを設定することで、検索の最大距離を指定することができます(OFFの場合は無限距離になります)。

.3

[get_closest_locations]の結果をデバッグ表示してみましょう
[location_scope]を取得し、Strandsデータと検索スタート位置、そしてGeoLocationデータを接続します。
そして[terminal]のdiagnosticに接続しビューポートに表示します。


指定した距離内でStrandsへの最も近い場所が見つかったPointsからはStrandsへ向かう矢印が描かれます。
→ #07 空間検索  – GeoLocationをデバッグ表示する

.4

[get_closest_locations]からは最も近い場所が見つかったかどうかのbool値の出力もあるので、今回はこの判定結果を元にしてマスク値を構築します。
[if]を取得し、[get_closest_locations]のfoundの値を接続します。
true_case=0.0、false_case=1.0とすることで、検索に成功したものには0.0、見つからなかったものには1.0の値をセットした配列データが生成されます。
→ #05 オートループ

このデータを草をインスタンス配置している[create_instance]のmask_weightsに接続します。

.5

花のインスタンス配置にも同様のマスクを適用する必要があります。
工程4の[if]を複製し、false_caseには[sample_property]で取得したバーテックスカラーの値を接続します。その結果を花をインスタンス配置している[create_instance]のmask_weightsに接続します。

これでカーブ周辺を小道にすることが出来ました。
ここまでのグラフのテキストは12.zipのsample1.txtです(メッシュの入力は各自で行ってください)。

機能追加

このままでは無機質な仕上がりなので、細部に味付けをしていきましょう。

道のエリアにも少し草を配置する

小道と叢が明確にエリア分けされているは、値が0か1の両極端なマスクを使用しているからです。草の配置を無くす0.0という値の代わりにランダム値をセットするようにグラフを拡張しましょう。
[array_size]と[random_value_array]を取得し下図のように接続します。foundと同じ配列数のランダム値が作成されるので、[if]のtrue_caseにセットします。


これで道のエリアにも少し草が生えました。

花が全て同じ向きで配置されているため向きをランダムにする

インスタンスの配置に回転値を適用するにはPointsデータに回転のプロパティーをセットする必要があります。
[randomize_point_rotation]使うとPointsデータの回転プロパティーにランダム値をセットすることができるので、[create_instance]へ渡す前のPaointsデータに適用しましょう。

印象が大きく変わりますね

道のエリア内に配置した草や花のサイズを小さくする

インスタンスの配置にスケール値を適用するには、回転の時と同じくPointsデータにスケールのプロパティーをセットする必要があります。
[scale_points]使うとPointsデータのスケールプロパティーに任意の値をセットすることができます。
マスキングで使用した値を[scale_points]のscaleに接続し、[create_instance]へ渡す前のPaointsデータに適用しましょう。

小道に石を敷き詰める

草や花と同じ要領で石メッシュのインスタンス配置を設定します。
そして要件3の工程4で作った[if]を複製して設定をtrue_case=1.0、false_case=0.0とします。それをマスクデータとして適用します。


ここまでのグラフのテキストは12.zipのsample2.txtです(メッシュの入力は各自で行ってください)。

他にも
・草の背丈をランダムにする
・小屋周辺の日当たりの悪い場所は草を減らす
・小道の幅を均一にしない
・石の向きをカーブに沿わせて石畳にする
など様々な拡張が考えられますね。

 

最後に

BifrostBlogは今回で一旦終了となります。
正直なところBifrostには改善が必要な箇所がまだまだ残されています。ですが将来有望なツールであると感じていますので、皆さんも一度触ってみてください。
今後も折を見て情報発信をしていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。
あいるびーばっく!

高島 正規
テクニカルアーティスト

長年シネマティックアーティストとしてフェイスリグやフェイシャルモーションの制作を担当。現在は技術戦略グループに所属し、DCCツールのプラグイン開発のための内製C++ライブラリの構築と、Bifrostを用いたツール開発を行っている。

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#11 メッシュ散布ツールを作ってみよう【前半】

2022.09.07

筆者環境
・Bifrost2.5.0.0
・Maya2020.2

これまでのブログで紹介した基本機能をおさらいしながら、メッシュのランダム散布ツールを作ってみましょう。工程ごとに過去のブログへのリンクを貼っていますので、躓いたら確認しながら進めてください。

まず今回目標とするツールの要件は以下の3点にします。

  1. 地面に草を敷き詰める
  2. バーテックスカラーを塗ったエリアに花を咲かせる
  3. カーブに沿って小屋へ続く轍を作る

プロシージャルモデリングでは使い古された題材ではありますが、入門編には最適な教材だと思います。動画で使用しているモデルデータはこちら11_model_fbx.zipでダウンロードできます。
内容物:

  • 地面 (バーテックスカラーマップを設定済み)
  • 小屋
  • 草(2種)
  • 花(2種)
  • 石(2種)


今回作成するノードグラフは記事の末尾でダウンロードできますが、グラフ内で設定しているバーテックスカラーの名前や散布するメッシュタイプは上記のモデルデータに準じています。ご自身でモデルデータを準備される際は適宜設定を変更してください。

(当ブログで[]で括っているものはBifrostGraphEditor内のノード名です)

1.地面に草を敷き詰める

「座標をランダムで生成するノード」「メッシュの複製(インスタンス)を生成するノード」が標準で実装されていますので、それらを組み合わせてメッシュを散布するグラフを組んでいきましょう。

.1

グラフを新規作成し、モデルデータセット内の地面メッシュをドラッグ&ドロップで入力します。
→ #00 新規グラフ
→ #01 input

.2

[scatter_points]を取得し、地面メッシュを接続します。
→ #02 ノードの取得
→ #02 ノードの接続

Scatter

[scatter_points]は入力したジオメトリの表面上にランダムでPoints(座標)データを作成するノードです。
ある程度均一な散布にしたい場合は scatter_mode の設定を BlueNoiseにすることをお勧めします。
散布数はamountで設定できます。(厳密にはこの数はPointsの算出を試みる回数です。条件に沿わずに省かれるデータもあるため、この数が出力数と一致するとは限りません)

 

.3

Pointsデータをデバッグ表示で確認してみましょう。
[point_scope]と[terminal]を取得します。[point_scope]にPointsデータを渡し、次に[terminal]のdiagnosticポートに接続してください。


地面メッシュの表面に黄緑色の円で描画されたのが[scatter_points]で生成したPointsデータです。
→ #03 terminal

Scope

ノード名に”scope”と付くものはデータをビジュアライズするためのノードです。
#07 空間検索では[location_scope]でGeoLocationデータをデバッグ表示していましたね。

 

.4

[create_instance]を取得し、Pointsデータを接続します。

Instance

[create_instance]はpointsの座標にジオメトリをインスタンスで配置するノードです。
配置するジオメトリはinstance_geometreisに入力したものが対象となりますが、入力が複数の場合はポイントごとにランダム選択となります。

インスタンスで配置する草メッシュをグラフに入力しましょう。地面メッシュと同くドラッグ&ドロップによる入力でもいいですが今回はワイルドカードによる入力を設定してみます。
[input]を取得し、pathプロパティーに /source/grass/*/* と入力します。これでMayaシーン上の階層 |source|grass| 以下の全てのジオメトリが入力されます。
→ #01 input – パスで入力

.5

[create_instance]の出力を[terminal]のproxyに接続してビューポート上に描画します。


これで地面を2種類の草メッシュで埋め尽くすことが出来ました。

2.バーテックスカラーを塗ったエリアに花を咲かせる

花も草と同様に[scatter_points]で生成したPointsに配置していきますが、[create_instance]のマスク機能を利用して配置エリアをコントロールしてみましょう。
今回は要件に従い地面メッシュのバーテックスカラーをマスクとして使用します。

.1

[create_instance]と[input]を取得し、まずは草と同様の手順で地面メッシュ一面を花畑にします。


.2

地面メッシュには予めバーテックスカラーマップを適用していますのでウォッチポイントで確認しましょう。
→ #02 ウォッチポイント

Maya側で設定しているバーテックスカラーマップの名前は”FlowerMask”、チャンネルはAのみです。
Bifrost側ではウォッチポイントにプロパティー名=”FlowerMask”、データタイプ=array<float>があるのが確認できるはずです。
→ #03  Meshプロパティー

.3

[sample_property]を取得し、地面メッシュと[scatter_points]のgeo_locationsを接続します。
これによってscatterで生成したPointsの場所(ロケーション)における様々なプロパティー(ポジションや法線、UVなど)のサンプリングが可能になります。
今回は上記のバーテックスカラーの値をサンプリングしたいので[sample_property]のプロパティーはproperty=FlowerMask、default=floatにします。
→ #08 GeoLocation 

.4

[sample_property]で取得した値を[create_instance]のmask_weightsに接続します。


これで特定のエリアに花を咲かせることができました。
グラフは常に入力データの更新を監視していますので、バーテックスカラーの塗りを変更すれば即座に花畑の形状が変わっていきますよ。


ここまでのグラフのテキストデータは11.zipのsample1.txtです。(メッシュの入力は各自で設定してください)

ブログ最後となる次回「メッシュ散布ツールを作ってみよう【後半】」ではツールの要件3を実装しつつ、細かな味付けをしていこうと思います。

高島 正規
テクニカルアーティスト

長年シネマティックアーティストとしてフェイスリグやフェイシャルモーションの制作を担当。現在は技術戦略グループに所属し、DCCツールのプラグイン開発のための内製C++ライブラリの構築と、Bifrostを用いたツール開発を行っている。

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#10 最適化

2022.09.06

筆者環境
・Bifrost2.5.0.0
・Maya2020.2

今回は処理の最適化をご紹介しようと思います。
(当ブログで[]で括っているものはBifrostGraphEditor内のノード名です)

BifrostShapeGraph / BifrostBord

これまでブログ内ではBifrostのノード自体をBifrostGraphノードと記述してきましたが、実は以下の2種類存在します。

BifrostGraphShape



トランスフォームやシェイプのパラメータを持ったDAGノードで、ツリー階層内に含めることが出来ます。新規作成したグラフはこのタイプになります。

BifrostBoard



こちらはDGノードです。
ツリー階層化は出来ませんが、リグソルバーやコンストレイントなどの計算がメインの場合はこちらのタイプの方が高速です。

それぞれのタイプ切り替えはメニュー>Edit>Convert Graphで行います。

Amino::Object

#01 input でも少し触れましたがBifrostはMayaとは異なるライブラリで構成されている為、相互でデータを受け渡す際にはコンバートが発生します。
Bifrostの仕組み上避けて通れないコストではありますが、例えば下図のようにBifrostGraphノード間でデータを受け渡しするだけの場合には全くの無駄なコストとなりますよね。


このような状況ではAmino::Objectの利用をお勧めします。

Amino::ObjectはBifrostの様々なタイプのデータを一元管理できるマスタークラスです。Amino::ObjectにデータとKey(データに付ける一意の名前)をセットにしたものを格納し、それを別の任意の場所で展開することができます。
Mayaへは不明なデータタイプのポートとして公開されるのでコンバートは行われません。


試しにBifrostのMatrixデータをAmino::Objectを介して受け渡ししてみましょう。
まず[value]を取得してデータタイプをObjectにします。もう一つ[value]でMatrixデータも準備しておきましょう。

[set_propaty]を取得して先ほどのObjectとMatrixデータ、そしてkeyをセットします。
Objectを[output]に接続してMayaに公開しましょう。

次にAmino::Objectを受け取る側のグラフを作っていきます。
MatrixやVectorと同じようにAmino::Objectタイプでポートを作成しMayaのノードエディタ上で接続する方法もありますが、Amino::ObjectはMeshやCurveと同じく中ボタンのドラッグ&ドロップによる入力がサポートされています。
ですので、受け取る側のBifrostGraphを開いて先ほどのBifrostGraphノードをグラフエディタ上に中ボタンでドラッグ&ドロップすれば完了です。(Mayaのノードエディタ上では自動的にAmino::Objectタイプのポートが接続されます)

では受け取ったAmino::ObjectデータからMatrixデータを抜き出してみましょう。
ここではkeyとデータタイプの指定が必要になります。[get_propaty]にObjectを接続した後、keyを入力しdefaultポートのタイプをfloat4x4に設定します。

Amino::Object内にkeyとデータタイプの組み合わせに合致したものが見つかれば、[get_propaty]の出力から受け取ることができます。
このようにしてコンバートのコストをかけることなくBifrostGraphノード間でのデータの受け渡しが可能になります。

キャッシュ

Bifrostエディタ上のノードは純粋な関数ノードですので、Mayaのノードのようにキャッシュを持つことはありません。ですが以下の機能を使用してキャッシュを作ることができます。

BifrostGraphノードのインプットポート

BifrostGraphノード自身はMayaのカスタムノードなので、インプットポートに入力されたデータは上流が更新されるまでポートに保持されます。これをキャッシュとして使用できます。

例えば下図では左側のノードでソルバーの初期化、右側でソルバーの実行といった構成にすることで処理速度の向上を図っています。
(更にこの例では先ほど紹介したAmino::Objectでソルバーのデータを受け渡しすることでコンバートのコストを最小限にしています)

フィードバックポート

もう一つの方法として#04 で紹介したフィードバックポートも同様にキャッシュとして利用可能です。

 

基本機能の紹介はこれにて一旦終了です。
次回は当初目標に掲げていたメッシュ散布ツールを作ってみましょう!「メッシュ散布ツールを作ってみよう【前半】

 

高島 正規
テクニカルアーティスト

長年シネマティックアーティストとしてフェイスリグやフェイシャルモーションの制作を担当。現在は技術戦略グループに所属し、DCCツールのプラグイン開発のための内製C++ライブラリの構築と、Bifrostを用いたツール開発を行っている。

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