二月になりましたね。ルックルックこんにちは、KYです。
プラチナゲームズに入ってもう10か月!2年目という立場が目前に迫ってきました。
研修の時、「それではまずコンテキストメニューを開いてください」「コココンテキストって、なんのことですか・・・(震)」なんてやり取りをしていた時から、なんと10カ月も経ってしまいました。
開発チームに配属されて最初に作った植物のせいで自然物がトラウマになり「この世の草花なんて全て燃やしてやる!!!」と梅田で発狂し、同期オオタに諌められたのが、なななんと半年前です。
それからも毎日失敗のない日はなく、一日の失態を思い出してはお布団の中で一人身悶えする日々。
そんなダメダメな私も、いよいよ・・・
☆★☆部屋を持つことになりました☆★☆
いよいよ私もマイルーム持ち女子になれたってわけなんですね~~~
社内でも開発チームごとに背景の作り方は異なりますが、私の所属しているチームではまず「箱」という形で、簡単に全体を作っていきます。
モデルはローポリで作り、テクスチャを貼る作業も大まかに済まし、その部屋に配置する植物や小物も一つ一つ作らず、あり物のデータを引っ張ってきて配置したり等、細かい部分にはあまり時間はかけず、まずは雰囲気などを見るために全体をざっくりと作っていきます。
そんなざっくりとした箱制作の作業を繰り返しながら、部屋を作りこんでいくのです。
私は今まで植物やビルなど、個々のパーツを作る作業をしていました。パーツ作りは、そのパーツのことだけを考えて作っていきますが、部屋作りとなるとそうはいきません。考えることがたくさんあります。
一番大切なのは、制作を始める前に、要点を整理することです。
私は大きい部分よりも、細かい部分にばかりつい目が行ってしまう性格で、相手が求めている物とは違う物を作ってしまったりすることが幾度もあり、
作ったものを上司に見せては「そういうことを求めているわけじゃない」と指摘されてしまうことが多々ありました。何事も、まずは要点を押さえる事が大切だと教えられました。
『今から作るものはどんな要素が重要なのか??』これを最初に押さえておけば、結果がそれることもないうえに、短い時間で着実に作業を進めることができます。
特に箱作りは、この「要点を押さえる」ということがとても重要になってきます。
部屋のように大きな規模のものを作るとなると、細かい所にばかり目をやっていたら、いつの間にか想定していた結果とは別の方向に進んでしまっていたりして、せっかく時間をかけて作ったのに最初から作り直し!という恐ろしい事態が大いにあり得るわけなのです。
箱を作ることは、要点をしっかり押さえられる人じゃないとできないよ、と上司に言われたこともありました。この注意を受けた時、背景担当として当たり前のことができていなかった自分に気が付き、非常にショックを受けました。
しかし?そんな私も?いよいよ部屋を持てるようになったってことは?
ちょっとは要点を押さえて作業をすることが?できてきたってわけなんでしょうか!?
なんてことをちょっぴり思ったりもしたけど、相変わらず失敗ばかりしているので、調子に乗るのはやめます。
色々不安もある初箱作りですが、ざっくりとはいえアートワークを参考にしながら自分でステージを作っていくのはとても楽しいです!
XSI上で部屋を作り、開発機に出したその部屋の中でキャラが走り回っているのを見るとワクワクしちゃう~って感じなんですね。気分は世界の創造主です。
モデルを作るだけではなく、壁や床の当たりの設定なども背景セクションが行います。この作業により、キャラクターが行動できる範囲等を決めることができます。
当たりは簡易的なメッシュを作ってモデルに沿わせるだけなので、一見簡単で単純な作業のように思えますが、ストレスがたまらず、スムーズに遊べるゲームを作るためには、この当たりをつける作業がとても重要になってきます。
「平地のはずなのに歩くとキャラが上下にガクガク動く・・・イライラ」とか、「こんな低い段差なのにジャンプしなきゃ進めない!もどかしい!」っていうのも
当たりがうまくつけられてない証拠なわけなんですね・・・。おわかりいただけるだろうか。
見た目だけではなく、その世界でどんな行動ができるのかも背景次第というわけなんですね!!!
それでは今回はこの辺で。
次回は何か画像をつけたいな~と思っているKYでしーた☆