PlatinumGames

Yusuke Miyata Interview

宮田 祐輔 インタビュー

ゲームを面白くする時間が
何より楽しい

 

宮田 祐輔

ゲームクリエイティブディビジョン/大阪スタジオ/第4グループ グループ長/シニアゲームデザイナー  

枠組みを超えて“面白さ”を語り合う

以前勤めていた会社では、プランナーとしてキャラクター版権ゲームの開発に数多く携わりました。こうした開発にも面白さはありましたが、版権元がある以上、開発においてさまざまな制約を強いられるのが常でした。次第に制約の少ないオリジナルゲームの開発に憧れるようになり、プラチナゲームズの門を叩いたのです。 制約に縛られず「ゲームを“面白く”しようと取り組んでいる時間」は、素晴らしく楽しいですね。プラチナゲームズは“面白さ”に対して非常に貪欲な会社です。ゲームデザイナーだけでなく、セクションやプロジェクトの枠を超えてさまざまな人がそれぞれの視点から“面白さ”について真剣に語り合っています。みんなで出し合ったアイディアを良い塩梅で取り入れて調理し、うまくアウトプットすることができたときには、大きな達成感が得られます。

自由な発想が許されるからこその責任感

入社してすぐゲームデザイナーとして配属された『The Wonderful 101』では、ステージやイベントシーン、シューティングの制作など、多岐にわたって携わりました。中でも記憶に残っているのは、コンテ作成から実装まで自らの手で行った「若かりしネルソンが初登場する回想イベントシーン」です。ネルソンは主人公たちの所属する「ワンダフル・ワンダブルオー」を率いるセンチネルズの司令官であり、過去には「ワンダ・レッド」として前線を任されていた経歴を持つキャラクターです。彼の回想シーンは、主人公の過去に迫り、ネルソンの人間性が垣間見られる重要なエピソードの導入でもありました。 イベントシーンの制作は、まずディレクターからのシナリオをもとに構想を練っていくのですが、このときシナリオに書かれていたのは「ネルソンが単身、敵艦に乗り込む」という非常にシンプルな記述のみ。「さて、どう乗り込ませたらいいものか」と頭を悩ませていたところ、ドリル状のリーゼントヘアをした若かりしネルソンのデザインが上がってきました。現在の司令官の姿からは想像もつかないデザインで、とても衝撃を受けたのを覚えています。最終的に、そのデザインを活かす形で、ネルソンがカタパルトから射出され、頭のリーゼントで敵を撃墜し、敵艦の外装を打ち破っていくというシーンが完成しました。それまでに携わっていたキャラクター版権ゲームとは違って自由な発想が許される反面、“面白さ”に対する責任が重くのしかかったことを覚えています。

価値観の変化を恐れずに楽しみながら

プロジェクトを大きく前進させるための原動力となることは、プラチナゲームズにおける自分の役割だと考えています。そのため、最近では自分が配属されていないプロジェクトについても、何か問題があれば助けを求められることが多いですね。『ASTRAL CHAIN』も、そうした経緯で配属されたプロジェクトのひとつです。プロジェクトを前進させる上で気をつけているのは、「作品のコンセプト・魅力」「ディレクターのビジョン」を素早く理解し、そこに「自分の持ち味」をうまく融合させて打ち出していくことです。『ASTRAL CHAIN』でもこうした「コンセプト」等が力強く存在していたので、それらを織り交ぜて仕上げることにはさほど苦労しませんでした。今までの経験や持ち味をうまく活かすことができたと感じています。 私自身もそうでしたが、プラチナゲームズに入社してすぐは、今まで培ってきたゲーム開発に対する価値観や概念が大きく覆されることになるかもしれません。しかし、そこで変化を恐れず、柔軟な姿勢で楽しむことができれば、自分ならではの強みがきっと見つかると思います。ぜひ、一緒に“面白さ”を追求する旅に出ましょう!

 

PROFILE

Yusuke Miyata

ゲームクリエイティブディビジョン/大阪スタジオ/第4グループ グループ長/シニアゲームデザイナー

前職では『鋼の錬金術師3』『ナルティメットストーム・ジェネレーション』(プランナー)、『BLEACH ソウルイグニッション』(メインプランナー)など、数多くのキャラクター版権ゲームに携わる。その後、プラチナゲームズに入社。ゲームデザイナーとして『The Wonderful 101』『ASTRAL CHAIN』の開発に従事する。現在は第4グループのグループ長として、プラチナゲームズのゲームデザイナーを牽引していく役割を担う。