We Need You!
ベヨネッタ
ジャック
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ベヨネッタ
ジャンヌ
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minami tatsuya
We Need You!

Vol.01 代表取締役社長 三並 達也

「日本代表として世界と闘う」ゲームスタジオへ。

「世界中に驚きと笑顔を届けたい」という思いのもと設立され、ワールドワイドにその名を知らしめたプラチナゲームズ。そのリーダーとして舵を切ってきた代表取締役社長 三並達也の瞳には今、何が映っているのか。プラチナゲームズの過去と未来、そして求めるクリエイター像に迫る。

プラチナゲームズが目指す未来には、質の高いクリエイターがまだまだ必要。

クオリティに決して妥協しない「不変の輝き」という願いを込めて名付けた「プラチナゲームズ」も創業5年を迎えました。苦労の甲斐あっていくつかのゲームを世界中の人たちに届けることができ、ようやくプラチナゲームズはその名前を認知していただいたのではないでしょうか。
社員一同、非常に厳しい仕事に取り組んでくれたおかげで、今の評価があるのだと感じています。
そして今は、次のスキームを考えるとき。「日本代表」として世界と本格的に闘っていくために、私たちは動きはじめています。さしあたって実施するのが、今回の大規模な採用キャンペーンです。トライアンドエラーを繰り返しながらクオリティを高めていくプラチナゲームズの開発スタイルはそのままに、さらなる高みへと進むためには、質の高いクリエイターがまだまだ必要なんです。

他社ではできないことに チャレンジ。
新しいクリエイターとの化学反応にも期待。

ワールドワイドにハイエンド機向けタイトルを発表する独立系のデベロッパー。プラチナゲームズは、特に国内では類を見ない特殊なポジションにある会社だと自負しています。
これは強みであると同時に、他社ではできないことにチャレンジして合理性を重視したパブリッシャー的なスタイルもありますが、私たちはよりクリエイティブでありたいと考えています。企業の論理や都合は二の次。あくまでもユーザーの方を向いていたいというのは、一番大切にしていることです。

「プラチナゲームズが作ったゲームだから買おう」と言っていただけるようなゲームスタジオでありたいと思っています。
これから新しく入社される方についても、いいものを作ろうという気持ちがあれば、どんどん垣根を壊していってほしいと考えています。プラチナゲームズでは、クリエイティブについてもマネジメントについてもハッキリと物を言うクリエイターが評価されます。
クリエイティブへのこだわりを持っているのは当然として、その意見をしっかり相手に伝えることができる、そして他者の意見も引き出すことができる、そういった方が来られることを期待しています。

「今やっていることが本当にやりたいことなのか?」今一度、心に問い直してみてほしい。

今のゲーム業界には、悶々とした思いを抱えながら、シリーズ作品や同じようなゲームばかりを作り続けているという方も多いのではないでしょうか。もし、道半ばでこの仕事を諦めかけていたり、仕事への情熱が失われつつある方がいるとしたら、そして私たちのビジョンに共感を持っていただけるのであれば、ぜひ一度プラチナゲームズのドアを叩いてほしいと願っています。転職まで思い至っていないという方も、今やっていることが本当に自分のやりたいことなのか、今一度心に問い直してみてください。プラチナゲームズには、自分のやりたいことができる土壌があります。
あくまでユーザーの方を向いて、ワールドワイドにゲーム作りを続けていくプラチナゲームズの姿を見ていただければ、日本のゲーム業界、クリエイター集団はもっと活性化するのではないでしょうか。

inaba atsushi
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Vol.02 プロデューサー 稲葉 敦志

常に切り開き続ける。それがクリエイターの本道。

『VANQUISH』『MADWORLD』『無限航路』、これら3つのタイトルを手がけ、プラチナゲームズの躍進を演出してきたプロデューサー稲葉敦志。「これからプラチナゲームズが求めるチカラ」とは何なのか。現場を統括するキーパーソンとして、ひとりのクリエイターとしての声を訊く。

今のプラチナゲームズにしかできないオリジナリティあふれる作品を。

4作品の制作をほぼ同時に進行させ、矢継ぎ早にリリースしていくというのは、立ち上げ当初の人数リソースから考えても自分たちのキャパシティを越えるチャレンジでした。ハードな状況の中、スタッフ一人ひとりが品質にこだわって取り組んでくれたことには、情熱のチカラを感じます。そうして毎年テンポ良くオリジナルゲームを発表することができ、それが現在のプラチナゲームズの存在感につながりました。手応えを感じる5年間でした。

   立ち上げ当初は、実績ゼロからのスタートなので、オリジナルゲームを作るという選択肢しかありませんでしたが、今後は違います。世界的にもかなり独特のポジションを築くことができたので、それを最大限に活用した作品を考えていくつもりです。僕らにしかできないタイトルがたくさんあるので。ただ、何を作るにしても、まず「オリジナルゲーム」であることを大切にしたいし、そうでない場合にも何かしらオリジナリティを感じさせる作品を届けたいという思いがあります。サプライズのある作品作りは、いつまでも忘れてはいけないと、そう感じています。

クリエイターにとって大切なのは、「やりがいのある仕事をどれだけやれるか」。

ゲーム制作には人手がかかるので、スタッフを充実させたいというのは、どのメーカーも同じでしょう。しかし、プラチナゲームズが求めるのは、考えない「手足」としての人材ではありません。その理由の一つは、各々の意見を強く求めるのが、僕らのやり方だから。みんなが自由闊達に意見を交わし、それぞれのチカラでそれぞれの品質を増幅させていく。いわば一人ひとりがアンプのような役割を担うことで、最終的にできあがるものを大きくしていくんです。ユーザーに対して「ここまで楽しませてくれるの?」と思わせることが大切。それがゲームの面白さや楽しみの深さにつながりますから、どこまでも欲深く作っていかなければいけないと考えています。

   プラチナゲームズは、そうした「果て無きこだわり」とも言えるマインドを持った会社です。また、プラチナゲームズの今後を牽引していける次世代の人たちを求めているというのもあります。すでにバリバリ働いている中堅クラスの方もそうだし、そうなりたいのに何かしらの障害でなれず、もどかしさを感じている方でもかまいません。変化を求める人こそ、プラチナゲームズに向いていると思います。クリエイターにとっては、「やりがいのある仕事をどれだけやれるか」が大切だと思うのですが、日本のゲーム業界ではだんだんそれが難しくなってきています。プラチナゲームズのように、元気なことをやっていこうという会社は、独立系ではかなり珍しいのではないでしょうか。

クリエイターとしての やりがいを感じられる この「場所」で、僕らと ともに。

自分の精神を絞り尽くして、そしてさらけ出すということを繰り返す。クリエイターというのは、大変な仕事です。しかし、そうすることを宿命づけられているのなら、現状維持ではなく、常に切り開き続けて自分自身の高みを目指すというのが、クリエイターの本道だと考えています。そうしたマインドを活かせる会社で、自分自身も含めた集団として新しい道を切り開いていってほしいというのは、すべてのクリエイターに対して思うことです。プラチナゲームズは、その中でも面白い選択肢の一つだと感じますし、「個」のクリエイターとしてのスキルアップ、キャリアアップという面でも、大きくチカラになると思います。プラチナゲームズは、まだまだ成熟した会社ではありませんが、世界的に面白いポジションにあります。クリエイターとしてのやりがいをこんなに感じられる「場所」はないのではないでしょうか。僕らのスピリットに共感して、この「場所」に来て一緒に盛り上げていきたいという志を持っていただける方に、ぜひ来てほしいと思います。

Yamanaka Masaki
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Vol.03 ディレクター 山中 雅貴

ゲームを作りたいという想いと オリジナリティがあれば誰でも。

最新作『MAX ANARCHY』のディレクターを担う山中雅貴は、過去『MADWORLD』『BAYONETTA』などのタイトルにグラフィックデザイナーとして携わってきた経歴を持つ。ディレクターとしては、今回初。その視点を通して、“プラチナゲームズでゲームを作ること”の意義を探る。

ゲーム業界歴14年。グラフィックデザイナーから ディレクターへ転身。

ゲーム業界に入って14年になりますが、これまではずっとキャラクターのアニメーションやモデリング、デザインなどをしていました。もちろん、グラフィックデザイナーもやりがいのある仕事です。しかし、ゲーム制作において最も自分のカラーを出せるのはディレクターでしょう。上からのオーダーを受けてデザインするということを続けているうち、次第に「オーダーを考えるところからやりたい」と感じるようになったんです。プロデューサーにその想いを伝えたところ、「じゃあ面白いネタを持ってきて」と言われ、企画を書いてはその都度見てもらうようになりました。今回「『MAX ANARCHY』のディレクターをやってみないか」と声がかかったのは、そういった経緯から。初めてのディレクターでしたが、各セクションに優れたスタッフがいるので特に不安はありませんでした。

  各セクションの優秀なスタッフによって、 予想を超えるゲームができていく。

当初から決まっていたのは、「オンラインゲーム」という点だけ。オンラインゲームといえば海外ではガンシューティングが主流ですが、プラチナゲームズ得意のアクションでいこうと決めていました。その際、チェーンソウで戦う『MADWORLD』の主人公・ジャックを登場させたら面白いのではないかと思ったのです。近接格闘のオンラインゲームはあまり例がありません。オリジナリティを重視した方向性ですが、それが許されるのもプラチナゲームズならではでないでしょうか。もちろん、僕ら自身はどんなジャンルであっても、常に「面白ければ売れる」と信じて作っていますが。ディレクターを経験して感じたのは、「決める」というのは「捨てる」作業だということ。過去、キャラクターデザインを複数案ディレクターに見せたときには、自分のイチオシが選ばれずに悔しい想いをしたこともありました。ですが、いざ自分がディレクターという立場になって、複数案の中からひとつを選ぶというのは、他を「捨てる」責任を負う作業だと初めて気付いたんです。作り手の想いも大切ですが、それが「このゲームに本当に必要なものなのか」を見極めなくてはいけません。ただ、うれしいのは、プラチナゲームズではこちらの想像を超えるものが出来あがってくること。粒ぞろいのスタッフの仕事を積み重ねていくうちに、予想以上に面白いゲームになることもあり得ます。そこがこの会社でディレクターをしていて、一番楽しいところかもしれません。

誰も見たことがないゲームを 「面白い」と言ってくれる プロデューサーがいる。

続編の開発にもやりがいや面白さはありますが、誰も見たことがないゲームで人々を驚かせる楽しさは、オリジナルタイトルならでは。よく見かけるようなゲームなら、他の誰かがやればいい。チャンスがある限り、今後もディレクターとして何かしら変わったものを作っていきたいですね。「こんなゲームは世の中に無いけど、作ったら絶対面白い」というネタがある方は、ぜひプラチナゲームズでチャレンジしてください。プラチナゲームズには優秀なスタッフだけでなく、それを「面白いね」と言ってくれるプロデューサーがいるので、実際に作らせてもらえる可能性が非常に高いと思います。そうした面で、大規模な会社よりも風通しがいいのではないかと感じています。僕個人の意見としては、アクションに強いスタッフはすでにたくさんいるので、むしろ他のジャンルの素養を持った人の方がプラチナゲームズの幅も広がるのではないでしょうか。もちろん、アクションでもオリジナリティのあるネタを持っているヒトは大歓迎です。ゲームを作りたいという想いとネタがあれば、職種やジャンルを問わずチャレンジしていただきたいです。

Jean Pierre Kellams / Nick Des Barres / Simon Ortiz
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Vol.04 プロダクトデザイン部 Jean Pierre Kellams / Nick Des Barres プログラマー Simón Ortiz

会社は国籍を持たない。ただ、能力のある人を求める。

世界に向けてゲームをリリースするプラチナゲームズでは、活躍する人材も日本人だけに限らない。日本語でのコミュニケーションが可能であること、卓越したスキルを備えていること、それだけが条件。アメリカ、ベネズエラ、韓国、など多彩な国の才能が、今ここに。

日本のゲーム業界で働きたい。その想いを胸に、各国から集う多国籍クリエイター陣。

JP:学生時代、フロリダ大学で日本文学と言語学を学んだ後、日本のゲーム業界に入りたくて日本で就職活動をしました。7年前のことです。当時はまだSimónのように外国人が新卒で採用されるケースは少なく、ほとんどが中途採用でしたが、運良く大きなゲーム会社に入ることができました。Simón:私はベネズエラでコンピュータ科学を学び、日本の大学院に進学しました。そのまま日本で就職活動をしてプラチナゲームズに。まだ『BAYONETTA』等がリリースされる前でしたが、所属しているクリエイターがこれまで優れたゲームを作ってきたことは知っていたので、一緒に働けたら最高だと思っていました。

Nick:私は、15歳の頃からアメリカのゲーム業界で働き始めました。2年ほど会社に勤め、ゲーム雑誌の編集をした後、フリーランスになり、日本製ゲームのローカライズや攻略本の執筆なども手がけました。日本には5年前から住んでいます。プラチナゲームズに入ったのは、JPに声をかけられたのがきっかけですね。JP:とある人気ゲームのローカライズが非常に高い評価を受けていて、「誰がやったんだろう?」と思って調べたらNickに辿り着きました。同シリーズの作品は僕も手がけたことがあるのですが、ボリュームが多いこともあってとても大変なんです。その中で実績を残したNickに魅力を感じて声をかけました。パートナーが欲しいというのもありましたね。自分の不足している部分を彼にカバーしてもらえれば、プラチナゲームズのゲームのクオリティもさらに高まっていくのではと考えました。

自由度、クオリティ、クリエイター、プラチナゲームズを選んだそれぞれの理由。

Nick:自分で言うのもなんですが、優れたローカライズだったんじゃないかと思います。キャラクター性に留意して、セリフを中心に力を入れたプロジェクトでした。それが形になったのは、とてもよかったです。ただ、フリーランス時代は、実際にゲームを開発したスタッフとあまりコミュニケーションできない点が物足りなく感じていました。チームの一員としてゲーム制作に携わりたいと願う中、JPにスカウトされたのは運命的な出来事でした。プラチナゲームズは、自分の中で技術、グラフィック、ゲームプレイ、すべてにおいてトップの独立系ディベロッパーです。

もし自分で会社を選んだとしても、きっとプラチナゲームズのドアを叩いていたでしょうね。JP:僕も前の会社で同じような想いを抱えていました。当時、ローカライズ部に所属していたのですが、会社の規模が大きすぎたために、外注スタッフのような立ち位置だったんです。開発チームから投げかけられたものに対してローカライズ作業をして返すというスタンスで、そのやり方には納得がいきませんでした。僕とNickの仕事がローカライズではなくライティングと呼ばれるように、プラチナゲームズでは基本的にローカライズという作業は存在しません。というのも、日本版と海外版を同時進行で制作しているからです。日本語を直訳するのではなく、英語で表現し直し、必要であれば「このシーンではこんな文章が必要ではないか」「このキャラクターはこの言い回しはしないだろう」と、新たに表現を加えることもします。そしてそれは日本語にも反映されます。ゲームを面白くするための提案であれば、制限無くいろいろなことをできるのが、プラチナゲームズのいいところですね。Simón:僕もそう思います。大きすぎる会社では自由度が低いし、かといって小さな会社ではできることが限られている。プラチナゲームズは、自由にクオリティの高いゲームを作ることができる、非常にバランスのいい会社だと感じています。

ゲームの真髄は、ここにある。プラチナゲームズで、世界への挑戦を。

Nick:ゲーム業界をめざす方、すでに働いている方には、自国のゲーム業界で働くという選択肢もあると思います。しかし、子どもの頃に遊んでいたゲームを今一度思い出してみてください。そこにあったゲームの真髄が、今のゲームには欠けていると思われる方も多いかもしれませんが、それは日本、ここプラチナゲームズにあります。そうしたゲームの真髄に愛着を抱いている方は、ぜひドアを叩いていただきたいですね。JP:会社そのものが国籍を持っているわけではありません。そこに所属するクリエイターたちが、どのようなものを作れるか、重要なのはそれだけだと思います。世界レベルで挑戦可能なタイトルを毎年のようにリリースできる日本の独立系ディベロッパーに魅力を感じるなら、世界と勝負したいという気持ちがあるなら、ぜひプラチナゲームズへ。Simón:開発部の視点から言っても、チャレンジ精神溢れる方がプラチナゲームズには向いているのではないでしょうか。あとは、日本語でのコミュニケーションができるなら問題ありません。Nick:外国人は今のところ4人、採用予定も含めれば5-6人になりますので、心細くはないと思いますよ。JP:もちろん、外国人であることそのものが採用のポイントになるわけではありません。あくまでも、これまでやってきたことやスキルなど、力を持っている方に来ていただければと思います。

Norihumi Wasada / Yui Hosokawa / Minoru Kasai
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Vol.05 グラフィックデザイナー 河西 稔 細川 侑以 プログラマー 和佐田 雅史

「やりたかったこと」に全力を出せる素晴らしさ。

「ゲーム業界にいる」ことと「ゲーム業界でやりたいことをする」ことは、似て非なるもの。若い内は誰もがギャップを抱えている、それが当たり前。でも、もし、そうではない環境があるとしたら…?新卒入社3-4年目、プラチナゲームズで活躍する若きクリエイターの声を聞こう。

「やりたいこと」を見据えて考えると、自然とプラチナゲームズを選んでいた。

河西:プラチナゲームズを選んだ理由は、オリジナルタイトルを作れるというのが一番大きいですね。続編など、既存のキャラクターや世界観のあるものでは、自分のオリジナリティを入れ込むとしても限度がありますからね。細川:私も、元々プラチナゲームズのクリエイターに憧れを持っていましたが、オリジナルタイトルを作れるというのが決め手になって志望しました。他社に就職した先輩に話を聞くと、依頼を受けて作るケースがほとんどのようだったので、それならオリジナルタイトルの開発に携われる会社がいいと考え、自然とプラチナゲームズが第一志望になりました。和佐田:僕はゲームのシステムプログラムをやりたいと考えていました。でも、規模の大きい会社だと3年や4年の経験でシステムプログラムは任せてもらえません。周囲の話を聞いても、最新のハードに合わせてゲームを作る難しさもあり、なかなか若い人材にはチャンスが回ってこないそうなんです。そこで、プラチナゲームズのような会社ならチャレンジさせてもらえるんじゃないかと考えて入社しました。今は、エフェクトのプログラムを中心にシステムに関する業務も任されるようになり、入社してよかったと感じますね。

自分のカラーを出していける。だから、仕事を楽しめる。

和佐田:現在、エフェクトのプログラムに関して、全開発ラインのリーダーを任せてもらっています。以前より仕事量が増えて大変ですが、やりがいもありますね。グラフィックデザイナーからの提案や自分のアイディアを各ラインで共有化するために週一回会議を設けて、「こういう表現ができたら面白いよね」と話し合うのはとても楽しいですし、効果が出れば手応えも感じますから。入社したばかりの頃は技術不足だったので、ディレクターからの要望に応えることができずとても悔しかったです。自ら勉強したり、周囲の先輩たちに刺激を受けながら実力を身につけていきました。ただ、そうした経緯があるからこそ、今の仕事を任されているんじゃないかとも感じますね。

細川:私の場合は『VANQUISH』の背景班に入り、看板や誘導サインなどの標示物を全て任せてもらったのが最初の仕事です。「世界観も含めて細川の考えでやっていいよ」と言ってもらえて、悩みながら頑張りました。2年目は別のラインで、フィールドを丸々任せてもらうことに。最初はただただ必死でしたが、任されるエリアが増えていくうちに「ここはこういう世界観だから、こういうフィールドが必要だと思います。私がやります!」と積極的に言えるようになってきました。そのあたりから仕事がとても楽しくなりましたね。今では他の人のフィールドに「ここはもう少しこうした方が面白くないですか?」と口出しもします。目上の人でも遠慮なく。先輩もしっかりした意見を持っているので、大抵は納得させられてしまいますが、それは「こういう考え方もあるのか」と吸収する機会でもあると思っています。

河西:僕は入社当初からずっとキャラクターモデリングを担当しています。具体的には、メインキャラや敵、それに付随する武器や乗り物など。キャラクターに興味を持っていたので、やりたかった仕事を任せてもらえていると感じますね。ただ、入社当初は、プラチナゲームズならではのモデルの作り方に戸惑いました。他のゲーム会社では、詳細を決められた原画があってそれをそのままモデルに起こすというやり方が多いと聞いていました。もちろんプラチナゲームズでも原画など元になるものはありますが、それを実際にゲームに出したときの見栄えやシステムとの兼ね合い、面白さの向上などを踏まえながら、どんどん仕様が変更されていくんです。そこでバランスを取るのがキャラクターモデリングの仕事になるのですが、とても難しかったですね。今は、自分のオリジナリティを少しずつねじ込めるようになってきたかなと感じます。だから今、すごく仕事が楽しいですね。ディレクターにどんどん意見をぶつけて、でも「それならこうした方がいいんじゃないか」とさらに上を行く指示が返ってきて、気付けば仕事量が倍になっていることも(笑)。ただ、それも自分の提案によってゲームの奥深さを広げることができたという充実感があります。それに、一生懸命考え抜いてディレクターに「これいいじゃん!」と喜んでもらえたときは、嬉しさ倍増ですし。

「ゲーム業界で何をするか」がクリエイターにとって大切なこと。

河西:これからもずっと、キャラクターモデリング一筋でやっていきたいと考えています。クオリティはもちろん、スピードも高めながら。そのためにもいろいろなものを見て、勉強して、いろいろな人と話をして、目標に近づいていきたいですね。もちろん、こちらが出したものに対して意見をもらい、「ああでもない、こうでもない」とスクラップ&ビルドしていくことも必要だと思います。その過程で僕の技術力が高まっていく実感もあるので。でも、なるべくディレクターや周囲の想像を超えるようなものを見せていきたいですね。オーダーした人が「こうなるとは思わなかった!」と驚くくらいのものでなくては、本来の目的である“ユーザーを感動させる”レベルまで行き着くことができないと思うんです。

細川:私は、自分ならではのカラーを表現できるようになっていきたいと考えています。ファンタジーやSFなど、資料をかみ砕いてうまく表現することはできますが、オリジナルのエッセンスを加えるなど、もう一歩チャレンジしていきたいですね。プラチナゲームズは、いろいろなチャレンジをさせてもらえる場所です。その分大変ではありますけど。

和佐田:「やりたい」と言えば、本当にやらせてもらえる会社です。自分の個性を表現したいという意志の強い人や、「こういうゲームを作りたい」という明確なビジョンを持っている方にはピッタリだと思います。提案したアイディアをチーム全員がプレイして、ダメならダメ、良ければどんどん採用されます。僕自身も、他では見られないようなエフェクトの表現を提案して、実際に採用されたときはやりがいを感じました。河西:プラチナゲームズではどんどん努力していかないといけません。でも、自分のやりたかったことに全力を出せるというのは、とても素晴らしいことです。「ゲーム業界に入ること」が目的ではなく「ゲーム業界で何をするか」という部分が、クリエイターにとっては大切なんだと思います。

Kentarou Nakagoshi / Masami Narita / Takahiro Yasuda
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Vol.06 アシスタントプロデューサー 成田 雅美 / グラフィックデザイナー 安田 隆弘 / サウンドデザイナー 中越 健太郎

場所ではなく環境が、クリエイターに力を与える。

あなたは今、どこでこれを読んでいるだろうか?大阪に本社を構えるプラチナゲームズは、ゲーム開発において場所は問題ではないと考える。本当に大切なのは、クリエイターにふさわしい環境があるかどうか。東京から来たこの3人のクリエイターが、それを教えてくれる。

「入りたい会社が大阪にあった。 だから、行かせてほしい」。

成田:出身も職場もずっと東京だったので、これまでほとんど 東京を離れたことがありませんでした。プラチナゲームズの 面接に行くまで、大阪行の新幹線に乗ったことがなかったぐらいです。両親からは随分心配されましたね。ただ、コンシューマー向けタイトルのプロデューサーとしてステップアップしていきたい気持ちがありましたし、プラチナゲームズは以前から注目していた会社でもあったので譲れませんでした。「入りたい会社が大阪にあったから、行かせて欲しい」。そう話して、理解してもらいました。

中越:僕は石川から進学のために上京し、音楽関係の仕事を経て、ゲーム会社でサウンドの仕事をしていました。その後、実家が近い大阪方面に移る必要があり、転職を考えているときにプラチナゲームズの求人を見つけたんです。安田:僕は島根出身です。3DCGの仕事に就きたく、場所は東京でも大阪でもよかったのですが、縁あって東京へ。それから約8年間ずっとゲーム制作でエフェクトデザインをやってきたのですが、次第に「デザイン以外の部分、特に企画にも携わりたい」という想いが湧いてきて転職することにしました。

意見を出し合い、クオリティを高めていく。クリエイターが力を発揮するための環境。

安田:当時の職場では分業制の色合いが濃く、企画部門から発注されたものをどんどん作っていくスタイルだったんです。規模の大きい開発チームを動かすには効率的なのですが、個人的には自分のアイディアをもってよりゲームを面白くしていきたいという想いがありました。そんな中、プラチナゲームズでは社歴など関係なくアイディアや意見を出し合えると知り、面接を受けたいと考えたんです。中越:確かに、自由に意見を出し合ってゲームを作っていくという環境には、これまでになかった充実感がありますね。プラチナゲームズに来るまでは、自分の意見をゲームに反映させるのはかなり困難だったので、新鮮な驚きを感じています。僕の場合は、他にはないオリジナルタイトルを立ち上げていこうという姿勢にも魅力を感じました。『BEYONETTA』などのタイトルにインパクトを受けていたので、まず話を聞いてみようと。

成田:そうですね。私もオリジナルタイトルを意欲的に作っているという印象があったので、内部の環境にはとても興味がありました。実際にプラチナゲームズに来て驚いたのは、“クリエイターがゲームを作りやすくするための環境”が基本となっていること。たとえば、ゲームや書籍といった資料の購入にもほとんど制限がありませんし、イレギュラーな出来事に対しても柔軟に対応できる姿勢があるんです。“ゲームの開発をスムーズにするための環境”ならこれまでも見てきましたが、一人ひとりが力を発揮するための環境が整えられていると感じています。安田:クリエイターだからこそ、意見交換をしながらいいものを作っていきたい。そういう面で、とてもやりやすさを感じます。

大阪には、大阪の魅力が。こだわるべきは、会社の環境。

中越:大阪に来るにあたって、妻がなじめるのかという心配はありましたね。本人も「関西のノリについていけるのか」という不安があったようですが、いざ来てみれば全く問題はありませんでした。今は、主婦のコミュニティで交流を広げているようです。テレビではアクの強い大阪のイメージが流れていますが、実際にはトラのセーターを着たおばさんがたくさんいるわけでもありませんし(笑)。成田:私も引っ越す前に、大阪出身の友達から「大阪はこわいぞ〜」とからかわれてしまって大変でしたね(笑)。実際には、周りのおじさんおばさんがいい人ばかりでとても助かっています。中越:あたたかい人はたしかに多いですね。近所のお肉屋さんと顔なじみになったのですが、とても優しくしてくれますし、最近ではどんどんオマケもしてくれます。妻と子どもはお肉屋さんの店先に座ってのんびりアイスを食べたりしていて、そういう風景を見るたびにいい街だなと感じています。個人的には通勤が楽なのもうれしいですね。東京だと住める地域が限られていて、通勤に2時間近くかかるケースも珍しくありませんが、大阪なら近距離通勤圏内でも選択肢はたくさんあります。

成田:家賃を含めた生活コストも随分安くなりました。大阪では敷金・礼金が割と高いのですが、プラチナゲームズから引越手当が出るので助かりました。(※本社から150km以上離れた場所に住む人が採用決定した場合、一律30万円を支給。)東京にいた頃の友達も、ときどき遊びに来てくれます。普段からSNSを通じてやりとりしているので、遠く離れている感覚はほとんどありません。安田:私は妻の実家が大阪ということもあって、関西には昔からよく遊びに来ていたのですが、その日の気分によって、大阪・京都・神戸と行き先を選べるのがいいですね。最近は神戸に行って、ロープウェイに乗ってきました。成田:社内では特に関西を意識することはありません、みんな出身がバラバラなので。せっかくこの業界にいて、面白いゲームを世に出していこうというのなら、場所は特にあまり気にする必要はないんじゃないでしょうか。安田:環境さえあればゲーム作りはできます。場所よりも、やりたいことができる会社かどうかを基準に挑戦していくべきだと感じますね。