一年目は高速で超濃縮

なんやかんやで
「新人」として 「社会人」として 「デザイナー」として、
1年が経ってしまいました。

就活していたのも2年前になるんですね。
“建築”と”ゲーム素人”を売りに就活をしていた マシバです。

 

「売り」というとややニュアンスが違うような・・・。
「アピールポイント」です! ・・・うん、言い換えても変わりませんね^^

 

 

ゲーム業界を目指して就活をしていた(もしくはしている)人の中では
自分は「ド変化球」と言える存在だと自覚しています。

“空間デザイン”がゲームと全く無縁ではない、とはいっても
美大で建築を学んでいた人間が、よその畑に足を踏み入れたわけですから。

 

「なんで??」と言われなかったことはありません。
自分がまずびっくりしましたもん。当然ですよね。

一言で言い表すのがすごく難しいのですが・・・
いろんな細かい経緯があって、少しずつ目標が「ゲーム」になっていった感じです。

 

まあ、入社する理由やきっかけはどうあれ、
結局のところ大事なのは「入ってから」の方です。
(理由も大事なんですけどね)

自分のイメージするものをどう実現させるか。

そして、決められた時間の中で、それがどうすれば実現させられるか。

 

 

―――“スケジュール”は絶対です!

「これをやるためには時間が足りない・・・まあちょっとくらい遅れてもいいか」
なんて思考が許されるのは本当に学生まで。

予定を遅らせるなら、
“その後に控えている仕事をどうしていくのか”
ということを考える必要があります。

 

例えば、〆切期日の間際に “超絶おもしろいこと”を思いついたとします。
しかし、「今抱えている仕事」と、「次の仕事」はすでに決まっている状態です。

もしその“超絶おもしろいこと”を実現することになると
「次の仕事」の作業時間をいくらか犠牲にするわけですが、

当然、「次の仕事」のクオリティーも落とすわけにはいきません。

 

 「自分が死ぬ思いをして頑張ればいい」と思えるのならそれもいいのですが、
何事にも限度があります。

頑張りすぎて体を壊してしまったら、
「次の仕事」に穴をあけてしまう、など、本末転倒な結果を招きかねません。

だから限度を超えた頑張りはすべきではありません。

 

 

全ては“バランス”だ

とよく言われます。

 

「これを実現するには、別の要素を削らなければならない」
「削るからには、別の方法を考えて良くする」

など、状況は様々です。

 

それはゲーム内容やデータ容量・描画速度、あらゆる場所で起こりうる問題らしく、
デザイナーと言えど、画のクオリティーを良くしていくだけではダメみたいです。

最終的にはひとつの「作品」であり、「商品」になるものを作っているわけですから、
一か所に固執してばかりもいられません。

統一感ある完成品を目指す上でも、一定“以下”になってしまわないよう、
あらゆる工夫がなされるわけです。

 

「削る」と言っても、ネガティブな意味ではないですよ。

無駄なところを削る、という部分もありますし、
削ることによって、クオリティーアップへのアイデアの“発端”となることもあるでしょう。

 

・・・これには常に直面し続けます。たぶん。

[時間管理][体調管理]、うまくできるようになりたいものです。。。

 

 

 

――― 話は変わるのですが、すこし余談を。

すごい今さらですが、僕の名前の「マシバ」。
漢字で表わすと

「眞柴」 

と書くのですが、
カタカナで名乗っていたのは、よく間違えられるからなんです。

読みの方ではなく、漢字を。

 

「真紫」「県柴」「眞芝」「間柴」「県紫」・・・・・・

 

・・・もはや、最後の誰だよ という状態ですが、
新たな珍漢字を生み出すこともしばしばです。

人の名前を覚えるのも仕事。 社会人は大変です!

 

では、今回はこのへんで。
次回で最後らしいです。人数多いんで、意外と掲載回数も少ないんですよね。